Nadrzędną zasadą jest ZDROWY ROZSĄDEK!
Dozwolone typy markerów i limity :
W bazach i samochodach dowolna ilość zapasowej amunicji.
1. Magfed
- Zasilanie z wymiennych pudełkowych magazynków (w tym boxmagi elektryczne),
- Brak limitu przenoszonych magazynków,
- kulki przenosimy w magazynkach - w przypadku małej liczby magów można korzystać z fatów ale takim przypadku dostosowujemy się do reszty i przy sobie łącznie mozemy mieć 200 kulek
- 300 fps
- Dozwolony kaliber .43 RAM Wypełnienie farba lub clear, dla kalibru .43 dopuszczalne kule pudrowe. Prędkość wylotowa dla kalibru .43 – poniżej 450 fps .
2. Pompka (lub inny marker wymagający przeładowania po każdym strzale)
- Minimum 80 cm długości ze złożoną kolbą,
- Magazynek rurkowy poziomy w osi lufy o pojemności max 15 kulek,
- Stylizacja militarna.
- przy sobie tylko 200 kulek
- 300 fps
3. Markery wsparcia
- Marker wyposażony w magazynek tradycyjny (grawitacyjny, elektrospłuczka, Cyclone, Rip Clip itd.)
- Doładowanie wyłącznie z przenoszonej osobno (nie w markerze) skrzynki amunicyjnej (w środku kulki w pojemnikach lub luzem) lub w plecaku w fatach.
- Długość ze złożoną kolbą – minimum 80 cm,
- Masa markera – minimum 6 kg z odpiętą butlą i pustym magazynkiem,
- Pojemność magazynka max 200 kulek,
- 1 marker wsparcia na minimum 5 graczy (4+1 support),
- Stylizacja militarna.
- loader + zapas łacznie 500 kulek .
- 300 fps
4. Markery mechaniczne / elektropneumatyczne
- loader grawitacyjny , rip clip , cyclone max 50 kulek zalecane 30
- zapas przy sobie 200 kulek
- 300 fps
SOP:
System trafień:
Zostanie przypomniany na odprawie
System ran:
1. Gra na trafienia (rozbicie kulki nie jest wymagane do eliminacji).
2. Eliminację oznacza się przez założenie kamizelki odblaskowej/czerwonej chusty na głowę. Gracz wyeliminowany nie ma prawa komunikować się w żaden sposób z innymi graczami w grze.
3. Trafienia dzielimy na:
- Trafienie w głowę – eliminacja (hełmy nie spełniają funkcji ochrony balistycznej),
- Trafienie w nogę/rękę (również wielokrotne w danym momencie w jedną kończynę) – gracz „ranny” („rana lekka”), co skutkuje:
a) Wymaganym natychmiastowym położeniem się na ziemi,
b) Do czasu opatrzenia rany dozwolone jest jedynie czołganie się (nie można strzelać ani poruszać się inaczej niż przez czołganie),
- Trafienie w korpus (również wielokrotne) – gracz unieruchomiony, "rana ciężka" – patrz dalej pkt. 5.
4. Opatrywanie „ran lekkich”
- „Ranę” można „opatrzyć” samodzielnie poprzez obwiązanie kończyny w miejscu trafienia białym opatrunkiem obejmującym dookoła kończynę (opatrunek nie może się zsunąć). Dopuszczalna forma opatrunku to bandaż, opatrunek osobisty itd., plastry nie są dozwolone,
- Każdy gracz może przenosić maksymalnie jeden opatrunek,
- Każdy gracz ma prawo opatrzyć się samodzielnie jeden raz,
- Gracz może przekazać swój opatrunek innemu graczowi, który go nie posiada.
5. "Rana ciężka", unieruchomienie:
- Drugie trafienie w dowolną kończynę lub tułów(poza głową) powoduje unieruchomienie gracza („rana ciężka”). Gracz nie ma prawa się poruszać, może jedynie wzywać medyka,
- Jedynie Medyk ma prawo opatrzyć gracza unieruchomionego („ranionego ciężko”),
- Gracz unieruchomiony może czekać na medyka, może zostać do niego przetransportowany przez innych graczy, bądź w każdej chwili uznać się za wyeliminowanego,
- Inni gracze mogą transportować ranionego/unieruchomionego na noszach lub pojazdem bez ograniczeń,
- Dowolne trafienie gracza unieruchomionego skutkuje natychmiastową eliminacją.
6. Medyk
- Dozwolony jest 1 medyk na 5 graczy (4+1),
- Medyk musi nosić oznaczenie funkcji – widoczny czerwony krzyż lub oznaczenie MED itd.,
- Medyk może przenosić do 5 opatrunków. .
Jeniec:
Obowiązują konwencje genewskie i zdrowy rozsądek.
Dozwolone jest branie do niewoli.Można to zrobić przez dotkniecie ręką lub poprzez opatrzenie rannego przeciwnika. Dozwolone jest przeszukanie jeńca do "pierwszej linii" i zabór przedmiotów in game (mapy, notatki). Przedmioty in game nie mogą być ukryte poniżej pierwszej linii. Po wypowiedzeniu hasła: STOKROTKA należy przerwać wszelkie działania, które nie odpowiadają więźniowi, jednak przesłuchanie trwa dalej. Jednocześnie jeniec zostaje pozbawiony możliwości ucieczki i musi wykonywać polecenia.
SPINS:
Organizator zastrzega sobie prawo do usunięcia z terenu działań osób nietrzeźwych.
Każdy z uczestników powinien posiadać przedmioty off game, których nie wolno mu odebrać:
- identyfikator
- telefon komórkowy z numerami alarmowymi
- gwizdek
- opatrunek osobisty i czerwoną chustę
-czerwone światło (chemiczne bądź inne)
Sygnał alarmowy: gwizdek, komunikat na radio: TORA, TORA, TORA
Każdy gracz zobowiązany jest do noszenia oznaczeń dostarczonych przez organizatora.
ROE:
Ogień wolno otwierać tylko do graczy w goglach lub maskach ochronnych.
Zastosowanie pirotechniki zabronione (poza pirotechniką zaakceptowaną przez organizatora!)
Zastosowanie pojazdów jako śmigłowce
1. Samochody i inne pojazdy, nie będące pojazdami In-Game, na czas gry muszą pozostać na miejscu wyznaczonym jako parking.
2. Pojazdy IN-GAME:
a.pojazd poruszający się jako śmigłowiec będzie odpowiednio oznakowany sygnałem swietlnym.
b. Pojazd poruszający sie jako śmigłowiec można zestrzelić tylko pociskiem ziemia-powietrze dostarczonym przez organizatora w innym przypadku nie strzelamy do pojazdu jak równiez nie prowadzimy ognia z wnętrza pojazdu
c. Pojazdy poruszają się jako śmigłowce. W momencie desantu używają świateł awaryjnych. Poruszają się tylko pomiędzy wyznaczonymi strefami lądowania.
d. Pojazdy Organizatora, poruszające się po terenie gry, jeśli nie pełnią żadnej roli wyznaczonej w scenariuszu, poruszają się bez oznaczeń i muszą być traktowane jak zwykłe pojazdy cywilne.
e. Do desantu wysadzonego przez pojazd, można otworzyć ogień dopiero, kiedy pojazd nie będzie znajdował się na linii strzału i oddali się poza zasięg repliki.
f. Ze względów bezpieczeństwa, pojazdy (wszystkie) mogą poruszać się WYŁĄCZNIE po drogach wyznaczonych przez Organizatora!
g. Osoba prowadząca pojazd może odmówić desantowania czy też podjęcia grupy jeżeli lądowisko nie będzie bezpieczne.
Zastosowanie samochodów jako pojazdy kołowe.
Organizacja konwojów:
1. Konwój porusza się tylko wyznaczonymi drogami (wolnymi od min). Mapa z naniesieniami, zostanie dostarczona jak tylko odpowiedzialne służby ustalą siatkę przejezdnych dróg.
2. Konwój składać się będzie z minimum 2 pojazdów (np. samochod ochrony + samochód z celem misji).
3. Pojazdy w konwoju muszą zachować odległość pomiędzy pojazdami o odległość około 20 metrów.
4. Konwój porusza się z prędkością 8-13 km/h.
5. Każdy pojazd konwoju oznaczony jest CZERWONĄ kartką za przednią i jeśli to możliwe, tylną szybą. W nocy konwój używa CZERWONYCH świateł mijania o ograniczonej przezierności.
6. osoby w które jadą w konwoju w kamizelkach odblaskowych są off- game
Zasady walki:
1. Konwój można zatrzymać poprzez zainstalowanie w drodze ładunku typu IED. lub użycie Obsługa ładunków tylko wg ściśle określonej procedury i tylko przez przeszkolonych operatorów.
2. Ładunek należy zdetonować bezwzględnie przed nadjeżdżającym konwojem, w takiej
odległości, aby kierowca pierwszego pojazdu zobaczył wybuch. Jednocześnie eksplozja nie może stanowić realnego niebezpieczeństwa dla samochodów.
3. Wybuch IED symuluje jednoczesny wybuch dwóch ładunków, przed i za konwojem. Po
wybuchu konwój nie może się cofnąć.
4. Pod żadnym pozorem nie wolno zostawiać zainstalowanych ładunków IED bez nadzoru.
5. Wolno strzelać do pojazdów jak i z pojazdów. Samochody można wykorzystywać jako osłonę.
6. Atakującym konwój nie wolno się zbliżyć na odległość mniejsza niż 10 metrów do samochodów ochrony konwoju.
7. Po wybuchu IED, konwój odzyskuje mobilność w ciągu 25 min i rusza niezależnie od sytuacji. Należy bezwzględnie opuścić pas drogi.
8. Jeśli konwój podczas potyczki utraci ładunek, jego osłona może podjąć akcję odbicia.