Wstęp
Każdy, kto gra, powinien przynajmniej raz zorganizować grę od początku do końca.
Dla mnie organizacja tej gry była lekcją pokory i zrozumienia, ile pracy trzeba włożyć w to, żeby ludzie
mogli się dobrze bawić. I tego, że nie zawsze, mimo najszczerszych chęci, wszystko wychodzi.
Separatyści utrzymali pozycje i rakiety, ale nie udało im się odnaleźć pilota. Jednostkom specjalnym
udało się odzyskać pilota oraz z powodzeniem przeprowadzić rozpoznanie sił Separatystów.
Marketingowo brzmi pięknie, ale technicznie jak było?
Technicznie zabawę mieli ludzie, którzy przyjechali pobawić się w zieloną taktykę, i niekoniecznie
postrzelać. Brakło jednak głębszego kontaktu stron i wymiany ognia, która dałaby satysfakcję tym,
którzy chętniej pociągają za spust, niż zaglądają do mapy. Ten element organizacji gry - jako
współorganizujący - uważam za osobistą porażkę. Powinniśmy byli przygotować zadania tak, by lepiej
podzielić rozkład sił z uwzględnieniem co kto lubi.
KONTAKT!
Jedyny kontakt w trakcie scenariusza był wtedy, kiedy rozpoznanie sił specjalnych podeszło pod
pozycje Separatystów. Doszło do wymiany ognia, ale obie strony zdecydowały o zerwaniu i wycofaniu
się. Sytuacja byłaby bardziej dramatyczna, gdyby rozpoznanie nie tyle miało przekazać raport o siłach
Separatystów, co podać namiary bazy, by lotnictwo wykonało nalot. Przewidywaliśmy taką opcję, ale
dobrze że jej nie wprowadziliśmy, bo ta część graczy, która woli bezpośrednią wymianę ognia
wyniosła by nas pewnie (organizatorów) na bagnetach, gdyby nagle w bazie zaczęły wybuchać
granaty symulujące nalot.
Nie zawsze przepędzenie rozpoznania wystarcza, by zlikwidować zagrożenie. Czasem pozostawanie w
bazie na umocnionej pozycji oznacza pewną śmierć. Nie dostarczyliśmy graczom zbyt wielu okazji do
walki, ale z drugiej strony nie wykorzystali do końca tych, które mieli. Pościg za rozpoznaniem mógł
dostarczyć sporo emocji i pociągnąć grę w drugą stronę.
Czy teren gry serio był za duży?
Były zarzuty, że teren gry jest za duży i gracze nie umieli się znaleźć. Faktyczny teren działania
obejmował 1.3 x 1.3 km. Grało trochę ponad dwadzieścia osób. W przypadku misji odnalezienia
pilota podaliśmy jego lokalizację z dokładnością do 10 metrów. Separatyści nie potrafili znaleźć
miejsca, mieli trudności z obsługą GPS, dotarli do punktu (lub nie znaleźli go) po tym jak przeciwna
drużyna zdążyła znaleźć pilota, opatrzyć wszystkie jego rany (realnie bandaże, staza, itd.), wezwać
transport medyczny, który odebrał rannego pilota, zrobić sporą zadymę granatem dymnym, żeby
oznaczyć miejsce podjęcia.
Obie drużyny wystartowały w tym samym czasie... gdzie byli poszukujący pilota Separatyści, skoro
mieli do pilota bliżej?
Robiliśmy wszystko, żeby w tym miejscu było starcie i odbył się CSAR (Combat Search and Rescue),
ale nie wyszło... niestety, chęć grania w lesie nie zwalnia z umiejętności poruszania się w nim.
Podstawy korzystania z mapy i GPS powinien mieć każdy, nie tylko do zabawy, ale i dla własnego
bezpieczeństwa.
Błędy organizacyjne i moderacja gry
Gra rozjechała się nam organizacyjnie kiedy Separatyści wrócili z poszukiwań pilota szybkim krokiem
a Specjalsi patrolowym ostrożnie obawiając się kontaktu po drodze. Przez ten fakt Separatyści zaczęli
się nudzić w bazie oczekując na atak. Nie oceniam żadnego z tych rozwiązań, ale...
... tu pojawia się dylemat na ile moderować grę, na ile pozostawić ludziom wolną rękę. W przyszłości
w prostą bitwę, dla tych których kręci dynamika działania, wpleciemy zadania dla bardziej
"cichociemnych". Ograniczając moderację do minimum, ale starając się zapewnić więcej zabawy
każdemu.
Co zrobić z nudą w bazie?
Po fakcie stwierdzam, że dla tych, którzy lubią wartką akcję, zapewnić ją po prostu non-stop i nie
doprowadzić do nudy. Dla tych, którzy wolą więcej zadań specjalnych, ale mają przestój? Zrobić
treningi z taktyki.
Zamiast czekać na to, co wymyśli organizator, mogliśmy przeszkolić swoich. Po obu stronach byli
nowi gracze, którzy chętnie dowiedzieliby się więcej o zielonej taktyce.
Finał
Gra skończyła się luźnym zdobywaniem bazy Separatystów, z późniejszą zamianą stron, by
rozładować napięcie zgromadzone w butlach HP i magazynkach.
Cieszę się, że się spotkaliśmy i była okazja do wymiany doświadczeń, pogrania, pobiegania po lesie.
Gratuluję obu stronom, bo cześć zadań, mimo przeciwności, została wykonana. Dziękuję wszystkim
graczom za udział. Nie udała nam się zajebista odprawa, na której miały być wyświetlane z pomocą
projektora prezentacje, mapy, zdjęcia poszukiwanych osób. Niestety wypadł nam jeden samochód
transportowy i Przemo, zamiast zająć się odprawą, stawał na głowie, żeby swoim samochodem
rozwieźć wszystkich na pozycje. Ukłon w jego stronę, bo robił co mógł, żeby nas wszystkich ogarnąć.
MGRS to nie UTM...
MGRS to nie UTM. Stąd niektórzy gracze mieli problem z wprowadzaniem danych do GPS.
MGRS wymyślono by maksymalnie uprościć podawanie lokalizacji.
Współrzędne MGRS 34UCA 93620 65235 można skrócić na potrzeby wszystkich naszych gier do
93620 65235 (dwie współrzędne - pionowa i pozioma... coś w rodzaju X i Y z matematyki). 34UCA nie
potrzebujemy, bo oznaczają rejon świata i kraju.
W ten sposób mamy podaną lokalizację z dokładnością do 1 metra. Jak? Mapy MGRS składają się z dużych fragmentów o bokach 100km (my korzystamy na grze tylko z
małych wycinków tych map).
Podane powyżej dane oznaczają 93km 620m oraz 65km 235m
Pierwsza współrzędna odznaczamy na osi poziomej, drugą na pionowej. Na skrzyżowaniu linii mamy
nasz punkt.
System jest banalny w porównaniu do klasycznego, podawanego w stopniach geograficznych,
ponieważ nie wymaga żadnych trudnych przeliczeń. Nie posiadając kalkulatora, nawet linijki można
na mapie w kilka sekund policzyć każdą odległość. Powyższe dane można jeszcze bardziej skrócić na
potrzeby naszych gier, ale o tym napiszę w szerszym materiale opisując cały MGRS dla bardziej
zainteresowanych tematem.
Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości