AYss napisał(a):ZASADY PORZąDKOWE
Gdziekolwiek biwakujecie, śmieci należy zabrać ze sobą. Nie może być śladu, ze biwakowaliście. Worki na śmieci będą dostępne u organizatorów przed rozpoczęciem działań.
Poruszamy się głównie po terenie prywatnym wiec szanujmy cudza własność. Szczególnie zwracam uwagę na ogrodzenia, pastuchy i inne rzeczy, z które komuś do czegoś służą i fajnie by było gdyby tak pozostało. Jeżeli coś się zepsuje, postarajcie się to naprawić. Po ostatnim milsimie w rejonie posterunku policji naprawiliśmy uszkodzenie w 3 miejscach. Gdyby się byki rozlazły, byłoby niefajnie.
Obowiązuje zakaz korzystania z samochodów w czasie gry, poza transportem organizatorów (używany w sytuacjach wyjątkowych) oraz samochodem reporterów (szpiedzy donoszą o ekipie CNN w terenie). Ten ostatni będzie wyraÂźnie oznakowany białymi kartkami papieru na masce i drzwiach. Nie wolno do niego strzelać!
ZASADY GRY
EFEKTY TRAFIENIA
1. Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet).
2. Każde miejsce na ciele się liczy. Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w plecy.
3. Każde trafienie liczy się tak samo, niezależnie czy od przeciwnika czy swoich.
4. Serie traktuje się jako jeden strzał.
5. Można eliminować całkowicie z gry lub zadawać rany także bez używania broni:
a) ELIMINACJA, (tzw. Silent Kill) - kładąc rękę na ramieniu i powiedzeniu "NIE żYJESZ". Eliminacja osoby śpiącej wymaga potwierdzenia przez ta osobę , że nie żyje, więc trzeba ją obudzić i zobaczyć błysk zrozumienia w oczach.
b) ZADANIE RANY - kładąc rękę na ramieniu i powiedzeniu "RANNY".
RANNI
1. Osoba trafiona powinna:
a) paść na glebę,
b) nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć,
c) oznaczyć się za pomocą czerwonej szmaty obwiązując miejsce trafienia, lub (w nocy) przywiązać w tym miejscu światło chemiczne,
d) leżeć na ziemi i czekać na pomoc.
UWAGA! Ranny, który nie padł na ziemię może stanowić przeszkodę dla osób ciągle prowadzących ogień i w takim wypadku wszelkie pretensje, że ciągle obrywa kulkami są nie na miejscu. Gracz który jest ranny i się nie oznaczył niezwłocznie szmatą, bądÂź światłem chemicznym jest trupem.
2. Ranny może poruszać się, czołgając do około 2 m (po to by np. nie leżeć w styczniu w jakiejś kałuży itp). Trafieni nie ostrzegają, nie przeszkadzają, po oznaczeniu mogą zgłosić przez radio swoją pozycję wraz z informacją że są ranni, ale bez podania dodatkowych szczegółów typu kto ich zaatakował, ile osób, z jakiego kierunku itd. Ranny jest w szoku i jedyne do czego dąży to do wyleczenia.
3. Rannego, któremu nie udzielono pomocy przez 30 min umiera i staje się trupem.
4. Rannego można transportować z pomocą dowolnych środków (pałatki, nosze, przez plecy), z zastrzeżeniem, że nie może on aktywnie pomagać w transporcie.
5. Po udzieleniu pomocy przez medyka gracz może powrócić do gry. Bandaż nosi się do końca operacji lub wyeliminowania z gry.
6. Ranny może opatrzyć się sam, jeżeli trafienie miało miejsce poniżej pasa na tych samych zasadach, jak w przypadku gdy robi to kto inny (patrz niżej), ale trwa to dwa razy dłużej.
7. Ranny może zostać dobity przez przeciwnika, ale tylko poprzez dotknięcie i wypowiedzenie słów „Nie żyjesz”.
8. Rannego można wziąć do niewoli poprzez dotknięcie i wypowiedzenie słowa „Jeniec”, ale przeciwnik musi go wtedy opatrzyć zgodnie z poniższą procedurą, zanim będzie mógł z nim zrobić cokolwiek dalej.
LECZENIE
1. Opatrywanie rannego składa się z następujących czynności:
a) zdezynfekować miejsce postrzału, podać środki przeciwbólowe, antybiotyki i inne sterydy (użyjcie wyobraÂźni),
b) dokładnie owinąć miejsce postrzału bandażem.
2. Po upływie 5 minut od momentu rozpoczęcia leczenia ranny jest zdolny do walki.
3. Medyk po założeniu opatrunku może przejść do leczenia kolejnego rannego lub kontynuować walkę, nie musi czekać pełnych 5 minut.
4. Przyjmujemy, że leczenia może dokonać każdy w pełni sprawny uczestnik gry.
śMIERĂ
Tu krótka uwaga… To że ktoś jest martwy, nie oznacza że nie podlega już zasadom gry. Do momentu opuszczenia terenu rozgrywki powinien stosować się do poniższych punktów. Robienie za tarczę, powoduje pewien dyskomfort, a poza tym nie różni się zbytnio niczym od terminatorstwa. Zasada głowna: starajmy się nie przeszkadzać innym w walce.
1. W przypadku, gdy gracz, który był już ranny, zostanie powtórnie trafiony, następuje jego ZGON i staje się trupem.
2. Gracz który w jakimkolwiek momencie rezygnuje z rozgrywki staje się trupem.
3. Gracz który stał się trupem pada na ziemię i za dnia zakłada czerwoną "szmatę" (czapka, arafatką, chusta lub jakikolwiek materiał koloru czerwonego) na głowę, tak by był on widoczny, w nocy zaś umieszcza w widocznym miejscu światło chemiczne.
4. Trupy nie mówią (absolutnie milczą), nie chodzą i nie przeszkadzają, lecz LEżą NA ZIEMI do momentu zakończenia działań na danym terenie. Dopiero gdy jest absolutna pewność, że nikomu z żywych to w niczym nie przeszkodzi, trup powinien wstać i udać się do Nieba (patrz niżej).
5. Gracz, którego zgon nastąpił udaje się do Nieba (miejsce wyznaczone).
6. W przypadku zauważenia podczas przemieszczania się do Nieba jakiejkolwiek aktywności, trup powinien głośno wypowiedzieć słowa „Trup idzie!”. Eliminuje to niepotrzebne napięcia.
7. Uczestnik, który stał się trupem, może udać się w miejsce wcześniejszego złożenia sprzętu, w celu jego zabrania. Czas pobytu na terenie gry poza Niebem powinien być jednak jak najkrótszy.
8. Trup może oczywiście udać się prosto do domu, ale jego obowiązkiem jest powiadomienie o tym fakcie organizatora (tel, sms).
AMUNICJA
1. Zakładamy, że na terenie operacji strony używają domyślnie broni o tym samym kalibrze, a więc uczestnicy mogą się wymieniać magazynkami i doładowywać w bazie kulkami do różnych rodzajów broni, zgodnie z poniższymi kategoriami.
2. Maksymalny przydział amunicji na członka zespołu wygląda następująco:
a) karabiny szturmowe (np. M4/M16/AK/itp) - 30szt x 10 mag = 300 kulek
b) pistolety maszynowe (np. MP5/Ingram/itp) - 20szt x 10 mag = 200 kulek
c) broń snajperska (M24/SWD/itp) - 5-10szt x 10 mag = 50-100 kulek
d) broń wsparcia (M240/M249/RPK/MG3) - 500 x 2 mag = 1000 kulek
e) pistolety (lub każda inna klamka) - 15szt x 3 = maksymalnie 45 kulek
UWAGA! Jeżeli broń jest karabinem wsparcia, zdolnym do używania magazynków broni szturmowej (w szczególności M249, MG3, MG36), można ich używać, ale limit amunicji w takim magazynku wynosi wtedy jak rzeczywista pojemność magazynka. Magazynki typu hi-cap nie mają zastosowania w żadnej sytuacji.
3. Uzupełniać amunicję można w następujących sytuacjach:
a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu (ile oddadzą tyle się ładuje)
b) przejąć amunicję od zabitych i przeszukanych wrogów (ile mają tyle się ładuje)
c) uzupełnić zapas w miejscach określonych w scenariuszu (można do pełna, chyba że scenariusz mówi co innego).
4. Dopuszczalne jest wykorzystanie amunicji przypisane do jednego typu (np. pistolet/karabin snajperski) do replik tego samego typu. Niedopuszczalne jest odsypywanie snajperowi 250 kulek z boxa.
5. Namawiamy do stosowania magazynków typu real-cap, które rozmyślnie ograniczają szybkostrzelność repliki, za to wprowadzają więcej realizmu związanego z wymianą magazynków, ograniczaniem serii itp. Dopuszczalne są ponadto magazynki typu low-cap i mid-cap załadowane do w/w limitów.
6. Osoba używająca magazynków typu hi-cap jest od razu uznawana za trupa a jej trafienia są nieuznawane (punkt ten zakłada złamanie jednej z powyższych zasad, co nie powinno nastąpić, ale jest tu, żeby nie było wątpliwości co robić w takiej sytuacji).
PRZESZUKANIE
1. Trafione osoby, ranni oraz polegli – zarówno sojusznicy jak i przeciwnicy – mogą zostać PRZESZUKANE. Koncepcją tego rozwiązania jest możliwość zdobywania informacji wywiadowczych (np. mapy, rozkazy, ustawienia łączności PMR, informacje z przekazów satelitarnych (SMS GSM), ustawienia GPS i amunicji. Wtedy staje się PRZESZUKIWANYM.
2. Przeszukanie odbywa się to poprzez zbliżenie się do obiektu, dotknięcie jego ramienia i powiedzenia "PRZESZUKUJĂ". Przeszukiwany jest zobowiązany do:
a) podania ilości amunicji jaką posiada (przeszukujący może się o tyle doładować)
b) przekazać wszelkie pisemne rozkazy, notatki i inne materiały używane i sporządzone w związku z grą (np. wydrukowane zadania dla strony, notatki o liczebności stron, dyslokacji oddziałów, etc.), w szczególności dotyczy to przedmiotów wymienionych w scenariuszu.
c) udostępnić do wglądu swoje mapy, GPS, ustawienia radia PMR i SMSy z telefonu, jeżeli przeszukiwany komunikuje się z innymi oddziałami w ten sposób.
3. Przeszukiwany nie może grać na zwłokę i przekazać wszystkie w/w przedmioty i informacje bezzwłocznie.
4. NIE WOLNO podczas przeszukania zabierać żadnych innych rzeczy nie wymienionych powyżej, a na których zabranie nie wyraża zgody przeszukiwany.
ROZBROJENIE
1. Jeżeli uczestnik jest ranny lub jest jeńcem, można go rozbroić. Dokonuje się tego poprzez dotknięcie i powiedzenie „Rozbrajam”.
2. Osoba rozbrojona nie może wykonywać żadnych akcji ofensywnych powodujących trafienia (włączając w to „nie żyjesz”, „ranny”, strzelanie z jakiejkolwiek broni).
3. Rozbrojony może odzyskać broń i amunicję wyłącznie w bazie.
JEĂCY
1. Jeńcem zostaje osoba ranna, niezdolna do poruszania lub osoba lub która się poddała (wypowiedziała słowa „PODDAJĂ SIĂ”). Takiego jeńca należy umownie klepnąć w ramię, wypowiadając słowa „JENIEC”.
2. Jeżeli brana do niewoli osoba jest RANNA, to powinien opatrzyć ją medyk, inaczej grozi jej wykrwawienie się (w terminie wymienionym wyżej w zasadach dla rannych).
3. Bezwzględnie zabrania się używania jakiegokolwiek rodzaju przemocy względem więÂźnia.
4. Jeniec jest zobowiązany do wykonywania rozkazów osoby, która go pojmała lub została póÂźniej wyznaczona na jego NADZORCĂ.
5. Jeńcowi można związać ręce w nadgarstkach WYłąCZNIE Z PRZODU i WYłąCZNIE TAśMą KLEJąCą, ale powinno to mieć charakter czysto symboliczny. Więzy na nadgarstkach nie powinny utrudniać krążenia, a taśma pomiędzy rękami nie powinna być krótsza niż 30cm (umożliwiać przez cały czas swobodne posługiwanie się rękoma przez jeńca).
5. Jeniec może próbować ucieczki.
6. Jeńca można przeszukać wg standardowych zasad.
7. Jeniec podlega normalnym zasadom zadawania trafień.
8. Jeniec powinien być przetrzymywany w warunkach nie gorszych, niż żołnierze, którzy go pojmali. Szczególnie dotyczy to osłony przed zimnem, deszczem czy miejsca do snu. Wyżej jest zasada dotycząca jakiejkolwiek przemocy, w tym psychicznej i głębsze zastanowienie się w tym miejscu jest wskazane. To jest GRA.
PRZESłUCHANIA
1. Pojmanie jeńca to dostęp do szczegółowych informacji na temat przeciwnika. Zakładamy, że skuteczność przesłuchania wynosi 100%, a czas przesłuchania to 4h.
2. Przesłuchanie może się odbywać wyłącznie na terenie bazy danej formacji. Jedynymi osobami zdolnymi do skutecznego przesłuchania jest dowódca formacji/strony konfliktu są:
a) dowódca formacji/strony konfliktu
b) jego zastępca
c) inna osoba wskazana w scenariuszu
3. Możliwe są dwa sposoby zdobycia informacji: NEGOCJACJE lub PRZESłUCHANIE. Negocjacje są prowadzone na żywo i zależą wyłącznie od inwencji i rozsądku osób uczestniczących.
4. Przesłuchanie zaczyna się w momencie wypowiedzenia przez osobę słowa „Przesłuchuję”.
5. Od momentu rozpoczęcia przesłuchanie uważa się za w toku i w tym czasie zarówno jeniec jak i jego przesłuchujący nie mogą opuszczać bazy.
6. Po upływie 4h, przesłuchiwany jeniec jest zobowiązany odpowiedzieć uczciwie na wszystkie pytania przesłuchującego dotyczące gry.
I na koniec te związane ze scenariuszem:
Każda ze stron będzie miała możliwość wezwania posiłków. Jeżeli będzie taka potrzeba i możliwość, przewidujemy jednokrotne respawnowanie trupów na zasadzie uzupełnienia dla sil stron konfliktów. Wstępnie, nastąpi to w sobotę około godzin 16-19, na zasadzie rozejścia się w wyznaczone punkty. Dopiero po dotarciu do wskazanego miejsca, trupy stają się żywymi, zdrowymi, uczestnikami gry i przechodzą pod rozkazy swojego dowódcy.
W grze wezmą udział reporterzy. Są oni tak jak każda inna strona graczami i podlegają tym samym zasadom, ale nie są uzbrojeni. Pod żadnym pozorem nie można strzelać do ich samochodu.