Co to jest marker typu MAGFED
Napisane: 2014-09-29, 16:15
Wygląd i działanie markera
Markery paintball'owe MAGFED (kaliber 0.68) odwzorowują w miarę możliwości wygląd prawdziwej broni. Kulki podawane są z magazynka, od dołu. Gaz (sprężone powietrze, które wyrzuca kulki z lufy przy strzale) najczęściej umieszczony jest w kolbie (choć nie zawsze). W najbliższym czasie możemy spodziewać się, że konstrukcje nie tylko będą wyglądem przypominać prawdziwe karabinki czy pistolety, ale będą naśladować cechy takie jak pozostawanie zamka w tylnym położeniu, po opróżnieniu magazynka - (RAP4 METS miał już uproszczoną wersję takiego systemu, gdzie po opróżnieniu maga nie dało się oddać strzału na pusto). Firma RAP4 zapowiedziała działania w tym kierunku również w markerach cal. 0.68. Wygląd współczesnych markerów paintball'owych MAGFED (jak widać na zdjęciu poniżej) zbliża się do oryginałów i replik ASG. Przedstawione w tekście modele/rozwiązania/firmy nie wyczerpują w pełni tematu, mają jedynie pokazać w prosty sposób ideę działania markerów typu MAGFED.
Jak podawane są kulki
Marker MAGFED to nic innego jak marker paintball’owy, w którym kulki podawane są z magazynka podobnego do tego, jaki stosuje się w zwykłym karabinku czy pistolecie. Raczej nie ma tutaj mowy o podawaniu kulek z typowego paintball’owego leadera/spłuczki, choć zdarzają się takie 'dwusystemowe' rozwiązania, gdzie można wybrać czy gramy na 'spłuczce' czy na magazynku. Naczelną zasadą MAGFED jest jednak używanie dolnego magazynka. Magazynek MAGFED, podobnie jak w klasycznej broni ostrej, posiada sprężynę popychającą kulki do komory nabojowej. Magazynki markerów naśladujących broń długą mieszczą zwykle do 18-20 kulek max. (zależnie od producenta i modelu). Są zwykle uniwersalne, tzn. można załadować je klasycznymi kulkami 0.68 lub pociskami typu First Strike.
Pistolety
Pistolety były jednym z pierwszych systemów paintball gdzie pojawiło się zasilanie typu MAGFED. Nikt chyba nie wyobraża sobie ZEUS’a, TPX’a, albo Tiberius’a 8 ze spłuczką na chociażby 50 kulek. Pistolety paintball’owe mieszczą zwykle około 8 kulek w magazynku, niektóre (np. Tiberius) w magazynku posiadają również nabój CO2, co upraszcza problem przeładowania CO2 i przyspiesza działania – w Tiberius’ie zmieniając magazynek na nowy jednocześnie zmieniamy nabój CO2.
Amunicja – „First Strike” czy zwykła kulka?
Klasyczne kulki kalibru 0.68 (typowe w paintball'u)są tanie. Od komercyjnych po turniejowe ich cena jest nadal bardzo atrakcyjna w stosunku do First Strike. To chyba jedyna zaleta klasycznych kulek. Kulki First Strike (i podobne, które pojawiają się już na rynku) są dużo celniejsze, ich kształt przypomina bardziej miniaturkę granatu do M203, a wydłużona forma i „lotki” zapewniają dodatkowy ruch obrotowy. Dzięki temu First Strike leci dłużej w prostej linii niż każda inna kulka paintball’owa. Kulki mogą być wypełnione: farbą, pudrem, przeźroczystą cieczą (clear).
Zasilanie markerów gazem
Najlepszym rozwiązaniem - moim zdaniem - jest butla HP w kolbie markera. Nie jest to ultra-zgrabne podejście, bo kolba jest większa niż w oryginalnej broni (rzuca się to w oczy szczególnie w nowym Tiberius’ie T15, którego body, RIS i lufa są „chudziutkie” w porównaniu do samej kolby). Rozwiązanie to jednak pomaga „odłączyć” się od broni w każdej chwili, czego nie dają nam butle HP na plecach, podłączone z markerem za pomocą mamby. Rozwiązania z mambą również spotyka się w markerach typu MAGFED (plusem takiego rozwiązania jest zdecydowanie większa ilość powietrza/większa butla, a co za tym idzie, większa ilość możliwych do oddania strzałów. Można też stosować różne kolby od replik ASG).
Zasilanie z butli HP (w kolbie) pozwala zwykle na oddanie 120-130 strzałów, czyli średnio siedem magazynków po 18 kul. Warto mieć co najmniej dwie takie butelki, aby zwiększyć ilość dostępnych strzałów lub mieć zapasową butlę w razie awarii pierwszej.
CO2 - raczej rzadko się spotyka, choć RAP4 oferuje całkiem zgrabne rozwiązania, pozwalające używać kolby o standardowych rozmiarach (2 szt. naboju CO2 wewnątrz) wydajność strzałów jest jednak znacznie mniejsza niż w przypadku 13cuHP.
CO2 gorzej sprawuje się również przy niskich temperaturach.
Zrób marker na jaki masz ochotę
Do markerów MAGFED pasuje całkiem sporo części od replik ASG. Zapowiadają się również magazynki bębnowe dla broni typu SAW. Zabawa dopiero się zaczyna, wystarczy spojrzeć na zdjęcie :)
RAM (Real Action Marker) czyli kaliber 0.43
Moim zdaniem to średnio udana przejściówka między ASG a paintball'em. Wygląd markerów szturmowych do złudzenia przypomina oryginał. Kulki podawane są od dołu z magazynka, jak w prawdziwej broni. Ciekawy efekt dają łuski (zwłaszcza metalowe), kiedy wyrzucane są w trakcie strzelania (każda kulka w magazynku mieści się we własnej imitacji łuski). Zasięg markerów RAM jest mniejszy niż w ASG i paintball'u. Kulki są bardziej podatne na wiatr, rozbijalność na celu (o ile nie jest to betonowa ściana) mają znikomą. RAM'y zasilane są z butli HP lub CO2, przy czym butla HP w kolbie RAM wygląda podobnie jak w Tiberius T-15 (przerysowana wielkością w stosunku do całości repliki karabinka). O wiele ciekawiej prezentują się pistolety RAM, których mniejszy zasięg nie przeszkadza (krótka broń, strzelamy na mniejsze dystanse). Pistolety RAM wyglądem i wielkością przypominają oryginały (np. P99, Glock), nadają się więc całkiem fajnie na "broń" zapasową/krótką. W pistoletach nie używa się łusek, kulki lądują bezpośrednio w magazynku.
O grach MAGFED
Markery służą głównie do rekreacyjnych gier typu paintball, głównie na otwartym powietrzu, czasem w pomieszczeniach. Używając ich zawsze należy pamiętać o ochronie oczu w postaci specjalistycznych masek lub googli.
Stopień skomplikowania zasad gry zależy od organizatora. Scenariusze trwają od kilku do kilkudziesięciu godzin, mogą wymagać umiejętności nawigacji i poruszania się w trudnym w terenie, umiejętności przetrwania w niesprzyjających warunkach przyrodniczych. Przy okazji grając staramy się zaszczepić podstawowe umiejętności udzielania pierwszej pomocy, współpracy w grupie, wzajemnego szacunki i zrozumienia.
Wbrew pozorom i wyglądowi replik zabawa ta nie zachęca ani do walki ani do przemocy. Każdemu kto przynajmniej raz w życiu zagrał przychodzi refleksja o tym, jak kruche jest ludzkie życie, i że nikt, ani nic, nie powinno stawiać czyjegoś zdrowia i życia ponad czyjeś inne. Wszyscy jesteśmy jednakowo równi i ważni na tym świecie, a wojny i wszystkie nieszczęścia z tym związane są narzędziem polityków i światowych koncernów, które próbują w ten sposób regulować własne interesy - nie dawajmy się w nie wplątać.
Markery paintball'owe MAGFED (kaliber 0.68) odwzorowują w miarę możliwości wygląd prawdziwej broni. Kulki podawane są z magazynka, od dołu. Gaz (sprężone powietrze, które wyrzuca kulki z lufy przy strzale) najczęściej umieszczony jest w kolbie (choć nie zawsze). W najbliższym czasie możemy spodziewać się, że konstrukcje nie tylko będą wyglądem przypominać prawdziwe karabinki czy pistolety, ale będą naśladować cechy takie jak pozostawanie zamka w tylnym położeniu, po opróżnieniu magazynka - (RAP4 METS miał już uproszczoną wersję takiego systemu, gdzie po opróżnieniu maga nie dało się oddać strzału na pusto). Firma RAP4 zapowiedziała działania w tym kierunku również w markerach cal. 0.68. Wygląd współczesnych markerów paintball'owych MAGFED (jak widać na zdjęciu poniżej) zbliża się do oryginałów i replik ASG. Przedstawione w tekście modele/rozwiązania/firmy nie wyczerpują w pełni tematu, mają jedynie pokazać w prosty sposób ideę działania markerów typu MAGFED.
Jak podawane są kulki
Marker MAGFED to nic innego jak marker paintball’owy, w którym kulki podawane są z magazynka podobnego do tego, jaki stosuje się w zwykłym karabinku czy pistolecie. Raczej nie ma tutaj mowy o podawaniu kulek z typowego paintball’owego leadera/spłuczki, choć zdarzają się takie 'dwusystemowe' rozwiązania, gdzie można wybrać czy gramy na 'spłuczce' czy na magazynku. Naczelną zasadą MAGFED jest jednak używanie dolnego magazynka. Magazynek MAGFED, podobnie jak w klasycznej broni ostrej, posiada sprężynę popychającą kulki do komory nabojowej. Magazynki markerów naśladujących broń długą mieszczą zwykle do 18-20 kulek max. (zależnie od producenta i modelu). Są zwykle uniwersalne, tzn. można załadować je klasycznymi kulkami 0.68 lub pociskami typu First Strike.
Pistolety
Pistolety były jednym z pierwszych systemów paintball gdzie pojawiło się zasilanie typu MAGFED. Nikt chyba nie wyobraża sobie ZEUS’a, TPX’a, albo Tiberius’a 8 ze spłuczką na chociażby 50 kulek. Pistolety paintball’owe mieszczą zwykle około 8 kulek w magazynku, niektóre (np. Tiberius) w magazynku posiadają również nabój CO2, co upraszcza problem przeładowania CO2 i przyspiesza działania – w Tiberius’ie zmieniając magazynek na nowy jednocześnie zmieniamy nabój CO2.
Amunicja – „First Strike” czy zwykła kulka?
Klasyczne kulki kalibru 0.68 (typowe w paintball'u)są tanie. Od komercyjnych po turniejowe ich cena jest nadal bardzo atrakcyjna w stosunku do First Strike. To chyba jedyna zaleta klasycznych kulek. Kulki First Strike (i podobne, które pojawiają się już na rynku) są dużo celniejsze, ich kształt przypomina bardziej miniaturkę granatu do M203, a wydłużona forma i „lotki” zapewniają dodatkowy ruch obrotowy. Dzięki temu First Strike leci dłużej w prostej linii niż każda inna kulka paintball’owa. Kulki mogą być wypełnione: farbą, pudrem, przeźroczystą cieczą (clear).
Zasilanie markerów gazem
Najlepszym rozwiązaniem - moim zdaniem - jest butla HP w kolbie markera. Nie jest to ultra-zgrabne podejście, bo kolba jest większa niż w oryginalnej broni (rzuca się to w oczy szczególnie w nowym Tiberius’ie T15, którego body, RIS i lufa są „chudziutkie” w porównaniu do samej kolby). Rozwiązanie to jednak pomaga „odłączyć” się od broni w każdej chwili, czego nie dają nam butle HP na plecach, podłączone z markerem za pomocą mamby. Rozwiązania z mambą również spotyka się w markerach typu MAGFED (plusem takiego rozwiązania jest zdecydowanie większa ilość powietrza/większa butla, a co za tym idzie, większa ilość możliwych do oddania strzałów. Można też stosować różne kolby od replik ASG).
Zasilanie z butli HP (w kolbie) pozwala zwykle na oddanie 120-130 strzałów, czyli średnio siedem magazynków po 18 kul. Warto mieć co najmniej dwie takie butelki, aby zwiększyć ilość dostępnych strzałów lub mieć zapasową butlę w razie awarii pierwszej.
CO2 - raczej rzadko się spotyka, choć RAP4 oferuje całkiem zgrabne rozwiązania, pozwalające używać kolby o standardowych rozmiarach (2 szt. naboju CO2 wewnątrz) wydajność strzałów jest jednak znacznie mniejsza niż w przypadku 13cuHP.
CO2 gorzej sprawuje się również przy niskich temperaturach.
Zrób marker na jaki masz ochotę
Do markerów MAGFED pasuje całkiem sporo części od replik ASG. Zapowiadają się również magazynki bębnowe dla broni typu SAW. Zabawa dopiero się zaczyna, wystarczy spojrzeć na zdjęcie :)
RAM (Real Action Marker) czyli kaliber 0.43
Moim zdaniem to średnio udana przejściówka między ASG a paintball'em. Wygląd markerów szturmowych do złudzenia przypomina oryginał. Kulki podawane są od dołu z magazynka, jak w prawdziwej broni. Ciekawy efekt dają łuski (zwłaszcza metalowe), kiedy wyrzucane są w trakcie strzelania (każda kulka w magazynku mieści się we własnej imitacji łuski). Zasięg markerów RAM jest mniejszy niż w ASG i paintball'u. Kulki są bardziej podatne na wiatr, rozbijalność na celu (o ile nie jest to betonowa ściana) mają znikomą. RAM'y zasilane są z butli HP lub CO2, przy czym butla HP w kolbie RAM wygląda podobnie jak w Tiberius T-15 (przerysowana wielkością w stosunku do całości repliki karabinka). O wiele ciekawiej prezentują się pistolety RAM, których mniejszy zasięg nie przeszkadza (krótka broń, strzelamy na mniejsze dystanse). Pistolety RAM wyglądem i wielkością przypominają oryginały (np. P99, Glock), nadają się więc całkiem fajnie na "broń" zapasową/krótką. W pistoletach nie używa się łusek, kulki lądują bezpośrednio w magazynku.
O grach MAGFED
Markery służą głównie do rekreacyjnych gier typu paintball, głównie na otwartym powietrzu, czasem w pomieszczeniach. Używając ich zawsze należy pamiętać o ochronie oczu w postaci specjalistycznych masek lub googli.
Stopień skomplikowania zasad gry zależy od organizatora. Scenariusze trwają od kilku do kilkudziesięciu godzin, mogą wymagać umiejętności nawigacji i poruszania się w trudnym w terenie, umiejętności przetrwania w niesprzyjających warunkach przyrodniczych. Przy okazji grając staramy się zaszczepić podstawowe umiejętności udzielania pierwszej pomocy, współpracy w grupie, wzajemnego szacunki i zrozumienia.
Wbrew pozorom i wyglądowi replik zabawa ta nie zachęca ani do walki ani do przemocy. Każdemu kto przynajmniej raz w życiu zagrał przychodzi refleksja o tym, jak kruche jest ludzkie życie, i że nikt, ani nic, nie powinno stawiać czyjegoś zdrowia i życia ponad czyjeś inne. Wszyscy jesteśmy jednakowo równi i ważni na tym świecie, a wojny i wszystkie nieszczęścia z tym związane są narzędziem polityków i światowych koncernów, które próbują w ten sposób regulować własne interesy - nie dawajmy się w nie wplątać.