Diamonds Wars

Diamonds Wars

Postprzez Przemo » 2014-04-27, 00:52

Wrzucam propozycję scenariusza na MOG4 i poddaje pod dyskusję
Miałem trochę czasu w weekend więc na bazie pewnych naszych doświadczenia z różnych mislimów i LARPów stworzyłem taki w miarę prosty scenariusz który zapewnia dłuższa zabawę w sposób ciągły z systemem zadaniowym punktowanym.
Panowie trzeba pójść trochę do przodu bo zabawa w pojedyńcze scenariusze jakoś tak niewiele tutaj wnosi i przypomina mi zabawę w piaskownicy. Chyba że traktujemy je jako elementy szkoleniowe ale to wtedy inaczej widzę.
Załączniki
mercenaries mog4 kopia new.jpg
Ostatnio edytowano 2014-04-27, 08:43 przez Przemo, łącznie edytowano 1 raz
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: Diamonds Wars

Postprzez Przemo » 2014-04-27, 00:56

Ghanezi kraj położony w środkowej części Afryki jest w przeważającej części pokryta obszarami podmokłymi . W północno zachodniej części rzezbie terenu zaczynają dominować wyżyny gór wulkanicznych pokrytych stosunkowo gęstą dżunglą. Kilka lat temu na zlecenie rządu kilka swiatowych korporacji rozpoczęło masowe projekty archeologiczne w okolicy gór wulkanicznych. Badania doprowadziły do odkrycia bogatych złoży diamentów.
Odkrycie to zapoczątkowało konflikty plemienne w tym regionie podsycane przez korporacje które widziały szanse przejęcia kontroli nad wydobyciem tych poszukiwanych w swiecie surowców naturalnych. Zabiegi korporacji doprowadziły do destabilizacji rządu a w końcu jego obalenia i ustalenia nowej marionetkowej dyktatorskiej władzy która nie oznaczała zakończenia chaosu w państwie. Rządy dyktatorskie Metingi to spektakl terroru, represji i wszechogarniającej korupcji.
Wybucha kolejna wojna domowa która wyłania nową siłę polityczną z jej zbrojną pięścią w postaci Zjednoczonego Frontu Wyzwolenia i Pracy . Rebelianci próbują przejąć kontrolę nad obszarami bogatymi w diamenty .Sprzedając kosztowne kamienie dostawcom wojennym będą wstanie zapewnić sobie finansowanie ciągłych dostaw amunicji uzbrojenia i najemnych kontraktowców.
Na Południowy wschodzie gór wulkanicznych swoją działalność wydobywczą prowadzi DiamodWorks korporacyjna spółka zarządzająca miedzy innymi kopalniami diamentów w Angoli. Ochronę Interesów spółki zapewnia znana z kilku udanych operacji i niekonwencjonalnych działań firma ochroniarska BlueWater której trzon stanowią byli operatorzy sił specjalnych Południowo Afrykańskiej armii (RPA)

Scenariusz.

Korporacja DiamondWorks /BlueWater.

Zlokalizowana na południowym wschodzie gór wulkanicznych kopalnia diamentów pozostaje ciągle w rękach korporacji i stanowi praktycznie zieloną strefę . W okolicach kopalni znajduję się baza logistyczna , TOC (tactical operation center) BlueWater , szpital polowy.
Strefa Red Zone praktycznie cały pozostały obszar AO.
Celem priorytetowym dla BlueWater jest zapewnienie bezpiecznego transportu drogą lądowa urobku diamentów do granicy z Zairem gdzie dalej można go przerzucić drogą powietrzną. Transport powietrzny z obszaru AO jest na chwilę obecną niemożliwy z powodu rakiet ziemia powietrze SA-8 Gecko będących w posiadaniu Zjednoczonego Frontu Wyzwolenia. Konwoje organizowane są cyklicznie w sciśle określonych oknach czasowych losowo wybraną drogą lądową.
Działaniami pobocznymi dla sił najemnych korporacji ;
- stworzenie zespołu CAT ( counterassault team) zespół kontrataku celem likwidacji w terenie zlokalizowanych oddziałów rebelianckich , ograniczenie przenikania ZFWiP z dżungli do strefy czerwonej przez graniczną rzekę.
- próba zlokalizowania i unieszkodliwienia systemu rakietowego SA-8 Gecko
- zapewnienie ciągłości pracy kopalni DiamondWorks

Zjednoczony Front Wyzwolenia i Pracy.

Organizacja FOB na terenie Ghanezyjskiej dżungli
Zainstalowanie systemu rakietowego SA-8 Gecko (makieta przygotowana przez organizatora ) zakładam mobilność tego systemu rakietowego. Lokalizacja będzie zmieniana w zależności od zagrożenia.
Celem priorytetowym dla ZFWiP podkładanie IED pod konwoje , organizacja zasadzek i niszczenie konwojów oraz przejmowanie w ten sposób urobku diamentów . Pozyskiwane w ten sposób fundusze zapewniają ciągłość dostaw amunicji. Rebelianci będą znali rutynowe trasy konwojów. Będą wycieki z TOC na temat planowych wyjazdów, ale nie zawsze będą to informacje kompletne i sprawdzone.
Przeprowadza zasadzki na patrole BlueWater.
Dominacja terytorialna w Strefie Czerwonej.

Osada Górnicza

Na terenie AO zlokalizowana jest osada górnicza.W centralnej cześci osady będzie zorganizowane coś na zasadzie lokalnego punktu schadzek czyli pospolita „mordowania” ale bez napojów wyskokowych. Będzie można natomiast pohandlować informacjami , zdobyć zlecenie na zadanie dodatkowe itp. Generalnie będzie można przejmować kontrolę nad wioską będzię się to odbywać na zasadzie wpisu do specjalnej książki odwiedzin czy też wywieszenia charakterystycznej flagi. Bonusem dla rebeliantów może być respawn bez konieczności dreptania do głównej bazy. Przy ataku na osadę przestaje pełnić funkcję respawn.

Snajperzy

W strefie AO mogą operować sekcje snajperskie BW jak i ZFWiP pełniące funkcje rozpoznawcze jak również demoralizujące dla żołnierzy stron przeciwnych.
Chodzi mi o stworzenie swiadomości ciągłego zagrożenia , czujności i przemieszczania się oddziałow w strefie AO w sposób zorganizowany a nie jak banda ciot.
Robię tutaj ukłon w kierunku ludzi którzy operować bedą na amunicji typu FS posiadają podstawowe umiejętności kamuflażu w terenie , potrafią działać niezależnie , potrafią składać klarowny meldunek typu SITREP.
SITREP - (situation report) służy raportowaniu przez oddziały będące w boju czynności i obserwacji do Oficera Operacyjnego – OPS. Myśle że osoby lubiące klimat rozpoznania , cichego przenikania odnajdą się w tej funkcji.


Maksyma wspołczesnego żołnierza brzmi:
Gdy idziesz na patrol
Włącz się
Pozostań włączony
Pamiętaj
Wszędzie są ludzie gotowi
Wyłączyć cię
NA ZAWSZE !!

Jeńcy

W scenariuszu zakładam opcje pojawienia się "jeńca wojennego" . W trakcie wymiany ognia , ranny żołnierz odcięty od swoich sił może zostać opatrzony przez medyka strony przeciwnej ale jego status zmienia się na status jeńca wojennego. Podobnie w przypadku gdy ktoś jest w stanie podejść do przeciwnika na odległość 2 m wtedy możemy zawinąc gościa jako jeńca lub zabić go bez ceregieli ale już tylko "słowem" - coś w stylu nie żyjesz.
Jakie korzyści mamy w przypadku zdobycia jeńca.
Jesli przyjmiemy w scenariuszu punktowaną realizacje zadań wtedy pozyskany jeniec to dodatkowe punkty dla naszej strony. Na każdym MOGu pojawiają się identyfikatory na plakietce będzie numer który należy spisać. Można rownież dokonać wymiany jeńców , pozyskać od nich informację na temat przejazdu konwoju , liczebności załogi , lokalizacji systemu rakietowego itp.
Oczywiscie jeńców traktujemy zgodnie z art. trzeciej konwencji Genewskiej czy w sposób humanitarny. Zostaje pozbawiony broni a dla klimaty może zostać skuty np; plastikowymi kajdankami , dopuszczam opcje woreczka na głowę ale wszystko w granicach rozsądku.
Myslę jeszcze nad tzw. Kartą Tożsamości - zawiera , podpis , odcisk, dane dotyczące Sił Zbrojnych


Organizacja

1. Z chwilą rozpoczęcia gry stajesz się żołnierzem jednej ze stron konfliktu! Podlegasz rozkazom oficera lub podoficera, niesubordynacja może skutkować usunieciem z gry. Gra ma charakter scenariusza/milsimowego z elementami LARPa
System trafień:
gramy trafienia.
1. Lekko ranny (RL): trafienie w kończyny, każdy trafiony nie zwłocznie pada na ziemie i woła „medyk”, po opatrzeniu przez medyka żołnierz wraca do gry. Medyk musi ustabilizować stan rannego w ciągu 15 minut inaczej RL staje się RC.
2. Ciężko ranny (RC): trafienie w korpus oraz podwójne trafienie w kończyny, żołnierz niezwłocznie pada na ziemię i woła „medyk”, ciężko ranny musi być opatrzony przez medyka aby ustabilizować jego stan w ciagu 15 . Następnie zgodnie z procedurą wzywamy transport – Medevac celem ewakuacji rannego do szpitala. Ranny w szpitalu przebywa 15 min.(Dotyczy BlueWater)
3. Zabity: trafienie w głowę oraz podwójne trafienie w korpus, (wyjątek – jeżeli żołnierz ma na głowie hełm i został w niego trafiony pierwszy raz to pozostaje w szoku około 20 sek. i gra dalej drugi powoduje śmierć.. Zabity pada niezwłocznie na ziemię i pozostaje 5 min. leżąc poczym ubiera odblaskową kamizelkę i udaje się do bazy gdzie pozostaje zgodnie z wyznaczonym czasem .
Respawny podsumowanie
Trupy zakładaja odblaskowe kamizelki udaja się do baz po 30.Cieżko ranni po przybyciu do szpitala składaja bron dyżurnemu oficerowi i przebywaja w szpitalu 15 min po czym mogą udac się do swojej macierzystej jednostki.
Ostatnio edytowano 2014-04-27, 16:08 przez Przemo, łącznie edytowano 9 razy
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: Diament Wars

Postprzez Przemo » 2014-04-27, 01:01

wrzucę jeszcze pewne zasady odnośnie ammo i niszczenia pojazdów.
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: Diament Wars

Postprzez Przemo » 2014-04-27, 01:13

mapka AO
na mapce zaznaczone sugerowane trasy konwojów.

Grafikę warto dopracować bo praktycznie zmajstrowałem coś na szybko a grafikiem biegłym nie jestem :-)
Załączniki
Mapa mrcenaries kopia 2.jpg
Ostatnio edytowano 2014-04-27, 13:09 przez Przemo, łącznie edytowano 1 raz
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: Diamonds Wars

Postprzez Przemo » 2014-04-27, 09:34

Uzbrojenie i amunicja


1. Strzelec: ilość magazynków na sobie bez limitu ( ile jesteś w stanie unieść tyle masz) nie przenosimy kulek luzem. Konwój nie ma limitu ammo. Ammo przewożone jest w wyznaczonych do tego skrzyniach /zasobnikach.
2. RKM: zasobnik max 200 kulek, całkowita ilość przy sobie to 400 szt (skrzynka amunicyjna) Zespołowa broń wsparcia przypada w ilości szt 1 na sekcje 4 osobową. Waga 7 kg , rozmiar i stylizacja
3.Teren na to pozwala więc będzie można uzywać pirotechniki – swiece dymne , granaty paintballowe,miny paintballowi.
4. Snajper:, limit amunicji jak strzelec.
5. Medyk: ilość kulek jak u strzelca, musi posiadać torbę z naszywką (naklejką) czerwonego krzyża jak i opaskę na ramie z czerwonym krzyżem lub naszywka na rzepie Medyk może nosić dowolną ilość bandaży w torbie. Medyk przypisany jest na sekcje.
6. Radiooperator RTO
7.Operator RPG to osoba wyznaczona do niszczenia pojazdów
8.Granat paintballowy – promień rażenia 4m (umowny) automatyczny zgon gracza/graczy.

Każdy może posiadać dodatkowo broń krótką tutaj limitów nie przewiduje

Pojazdy.

Pojazdy bedzię można zniszczyć : RPG , odpalanym zdalnie ładunkiem
RPG - stylizowana pod względem wyglądu, rozmiaru i wagi pompka paintballowa miotająca kulką o ustalonym kolorze.
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: Diamonds Wars

Postprzez Feldgrau » 2014-04-27, 13:09

LOKmilsim dysponuje takim RPG
" Zabij ich wszystkich a Bóg weźmie do siebie niewinnych "
Avatar użytkownika
Feldgrau
moderator
 
Posty: 6610
Dołączył(a): 2009-10-29, 20:23
Lokalizacja: Jaworzno

Re: Diamonds Wars

Postprzez Przemo » 2014-04-27, 13:59

Kwestia oznakowania stron.
Chciałbym zrezygnować z oznakowania stron który jest ogólnie przyjęty na jebankowych scenariuszach panintaballowych. Myslę tutaj o znakowaniu kolorową tasiemką , opaską itp.
Obecnie wiekszość bluz mundurowych posiada rzepy na ramieniu które można wykorzystać projektując odpowiednią naszywkę dla każdej ze stron.
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: Diamonds Wars

Postprzez Kicia » 2014-04-27, 20:48

A może jak na asgejowych jebankach - podział mundurowy. Tam się to fajnie sprawdza.
Live FREE or DIE !!!

www.horseteam.info
Avatar użytkownika
Kicia
 
Posty: 11
Dołączył(a): 2011-01-26, 11:30
Lokalizacja: Bukowiec (łódÂź)

Re: Diamonds Wars

Postprzez Przemo » 2014-04-27, 21:01

chciałem tutaj wdrożyć pewne "Unitowe" pomysły :-) . Podział strony ze względu na rodzaj camo jest jak najbardziej praktyczny i logiczny
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: Diamonds Wars

Postprzez Pik » 2014-04-27, 21:04

Kicia napisał(a):A może jak na asgejowych jebankach - podział mundurowy. Tam się to fajnie sprawdza.

ZFWiP boso bez koszulek :) Pomysl dobry, ale nie wiem czy sie spasujemy. Ekip MOGowych jest kilka i prawie kazda ma inne kamo.


Co do scenariuszy to mi pasuja, ale troszke bym uproscil system ran (na razie - potem jestem za tym opisanym) ... zbyt wiele zmian na raz nie jest wskazane - dlugie scena ok, ale rany 2. Head=dead, reszta medyk lub 5 min i dead.
Dodatkowo funkcja technika by sie przydala - naprawa broni na polu.
Pik
 
Posty: 42
Dołączył(a): 2014-02-03, 21:27
Lokalizacja: Tychy/Warszawa

Re: Diamonds Wars

Postprzez Przemo » 2014-04-27, 21:43

system trafień zawsze budzi kontrowersje , trzeba kiedyś usiąść i ustalić pewien stały system. Obecnie coraz bardziej zbliżamy się do realności , wykorzystujemy markery które praktycznie stają się replikami ich prawdziwych odpowiedników. W pozostałych kwestiach też powinniśmy dążyc w tym kierunku.
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: Diamonds Wars

Postprzez GwizdeK & Newt » 2014-04-28, 08:20

Pik napisał(a):
Kicia napisał(a):A może jak na asgejowych jebankach - podział mundurowy. Tam się to fajnie sprawdza.

Pomysl dobry, ale nie wiem czy sie spasujemy. Ekip MOGowych jest kilka i prawie kazda ma inne kamo.


Pomysł fakt zły nie jest tym bardziej, że mundury, które posiadamy mają Jarheads, ale z resztą ludzi będzie problem...poza tym nie do końca jesteśmy zwolennikami gry stałymi składami - od każdego można się czegoś nauczyć :)


@Przemo - można, z naszej strony zaproponowaliśmy coś prostego i odpowiedniego na chwilę obecną, jeżeli chodzi o MOG-a(nie milsim): viewtopic.php?f=237&t=2135
GwizdeK & Newt
 
Posty: 83
Dołączył(a): 2014-02-25, 15:06
Lokalizacja: Warszawa

Re: Diamonds Wars

Postprzez Flemming » 2014-04-28, 12:25

Dobre rady wujka Flemminga;
Co do mundurów to nie ma problemu - wystarczy przyjąć, że jedna strona (np. BW) MUSI mieć dany wzór (np. wz93) a druga strona konfliktu ma pełną dowolność - tylko NIE MOŻE mieć tego samego kamo co BW - i po kłopocie.
System ran faktycznie można uprościć, jak to sugerował Feldgrau.

Coś pomiędzy waszymi propozycjami:
1. KIA - trafiony w głowę (bez hełmu) lub dwie kule gdziekolwiek - natychmiast denat - pojedyncze trafienie w jakąkolwiek inną część ciała - też denat jeśli do 5 min nie opatrzony przez innego żołnierza.(Każdy wojak ma jeden bandaż) Z hauerem jak sugerowane 1 trafienie 20 sek.szoku, 2 trafienie - denat. Nakłada odblaskową kamizelkę i już jako denat idzie do respa na 30 min.
2. WIA - tylko przez 5 min. przy pojedynczym trafieniu do momentu opatrzenia - jeśli trafiony gdziekolwiek indziej niż w głowę. (Może się drzeć o medyka - może zostać opatrzony, rozbrojony i wzięty w niewolę przez przeciwnika). Ranny po opatrzeniu przez swoich wraca do gry, po opatrzeniu przez wroga - i spisaniu ID - wraca do respa na połowę czasu (15 min.) lub jest natychmiast przywracany do służby przez swojego medyka, jeśli ów go znajdzie.

Medyk - oznaczony gracz, jeden na 10, wyszukuje rannych wracających z niewoli i dostarcza/zakłada bandaże.

Rusznikarz - oznaczony gracz, jeden na 5 mogący na polu "naprawić" trafioną broń.
Myślę, że proste, grywalne i do przyjęcia.
Avatar użytkownika
Flemming
 
Posty: 445
Dołączył(a): 2009-09-02, 15:52
Lokalizacja: Żory


Powrót do Gry MOG

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości