4th MOG

Re: 4th MOG

Postprzez Pik » 2014-04-28, 21:20

Rozstawienie PSow z ostatniego sceno by sie nadalo.
TOC BW : HQ blizsze parkingowi
kopalnia: HQ na koncu walu
Baza rebeliantow: bunkry
SAM : PS za rzeką
Lądowisko: PS na koncu pola
Pik
 
Posty: 42
Dołączył(a): 2014-02-03, 21:27
Lokalizacja: Tychy/Warszawa

Re: 4th MOG

Postprzez Pik » 2014-04-28, 21:47

Tak sobie myślę, że usytuowanie SAMa nie powinno byc narzucone. Rebelianci niech go rozstawia przed rozpoczeciem gry gdzieś na ktoryms z wyznaczonych miejsc.
BW to napewno chlopaki z LOK - trenujecie konwoje, wiec dla Was to bedzie lepsze pra? Rebelianci jak to rebelianci - troszke luzniejsze dowodzenie i element chaosu :)
Pik
 
Posty: 42
Dołączył(a): 2014-02-03, 21:27
Lokalizacja: Tychy/Warszawa

Re: 4th MOG

Postprzez [HSS] Jubszy » 2014-05-06, 22:56

Kilka zasad na 4th MOG:

Dozwolone typy markerów:

1. Magfed
- Zasilanie z wymiennych pudełkowych magazynków (w tym boxmagi elektryczne),
- Brak limitu przenoszonych magazynków,
- Brak limitu przenoszonego zapasu kulek.

2. Pompka (lub inny marker wymagający przeładowania po każdym strzale)
- Minimum 80 cm długości ze złożoną kolbą,
- Magazynek rurkowy poziomy w osi lufy o pojemności max 15 kulek,
- Stylizacja militarna

3. Markery wsparcia
- Marker wyposażony w magazynek tradycyjny,
- Doładowanie wyłącznie z przenoszonej osobno (nie w markerze) skrzynki amunicyjnej (w środku kulki w pojemnikach lub luzem),
- Długość ze złożoną kolbą – minimum 80 cm,
- Masa markera – minimum 6 kg z odpiętą butlą i pustym magazynkiem,
- Pojemność magazynka max 200 kulek,
- 1 marker wsparcia na minimum 5 graczy (4+1 support),
- Stylizacja militarna.

Pirotechnika:
Wyłącznie atestowane, spełniające normy bezpieczeństwa granaty dymne.

Kulki:
Dozwolony kaliber .43, .50, .68. Wypełnienie farba lub clear, dla kalibru .43 dopuszczalne kule pudrowe. Prędkość wylotowa dla kalibru .43 – poniżej 450 fps, dla kalibru .50 i .68 – poniżej 300 fps.

System ran:
1. Gra na trafienia (rozbicie kulki nie jest wymagane do eliminacji).
2. Eliminację oznacza się przez założenie kamizelki odblaskowej/czerwonej chusty na głowę. Gracz wyeliminowany nie ma prawa komunikować się w żaden sposób z innymi graczami w grze.
3. Trafienia dzielimy na:
- Trafienie w głowę – eliminacja (hełmy nie spełniają funkcji ochrony balistycznej).
- Trafienie w nogę/rękę (również wielokrotne w danym momencie w jedną kończynę) – gracz „ranny” („rana lekka”), co skutkuje:
a) Wymaganym natychmiastowym położeniem się na ziemi,
b) Do czasu opatrzenia rany dozwolone jest jedynie czołganie się (nie można strzelać ani poruszać się inaczej niż przez czołganie).
- Trafienie w korpus (również wielokrotne) – gracz unieruchomiony – patrz dalej pkt. 5.
4. Opatrywanie „ran lekkich”
- „Ranę” można „opatrzyć” samodzielnie poprzez obwiązanie kończyny w miejscu trafienia białym opatrunkiem obejmującym dookoła kończynę (opatrunek nie może się zsunąć). Dopuszczalna forma opatrunku to bandaż, opatrunek osobisty itd., plastry nie są dozwolone.
- Każdy gracz może przenosić maksymalnie jeden opatrunek.
- Każdy gracz ma prawo opatrzyć się samodzielnie jeden raz.
- Gracz może przekazać swój opatrunek innemu graczowi, który go nie posiada.
5. "Rana ciężka", unieruchomienie:
- Drugie trafienie w dowolną kończynę lub tułów(poza głową) powoduje unieruchomienie gracza („rana ciężka”). Gracz nie ma prawa się poruszać, może jedynie wzywać medyka.
- Jedynie Medyk ma prawo opatrzyć gracza unieruchomionego („ranionego ciężko”).
- Gracz unieruchomiony może czekać na medyka, może zostać do niego przetransportowany przez innych graczy, bądź uznać się za wyeliminowanego.
- Inni gracze mogą transportować ranionego/unieruchomionego na noszach lub pojazdem bez ograniczeń
- Dowolne trafienie gracza unieruchomionego skutkuje natychmiastową eliminacją.
6. Medyk
- Dozwolony jest 1 medyk na 5 graczy (4+1).
- Medyk musi nosić oznaczenie funkcji – widoczny czerwony krzyż, oznaczenie MED itd.
- Medyk może przenosić do 5 opatrunków.

Przykładowa realizacja:
Gramy sobie, obrywamy 2 razy w ramię. Padamy na ziemię, odczołgujemy się za krzak. Za krzakiem obwiązujemy ramię opatrunkiem i gramy sobie dalej zza krzaka. Obrywamy w nogę, padamy ponownie na ziemię, z okrzykiem „medyk!”. I mamy 3 przypadki:
1. Medyk jest blisko, opatruje nas i bawimy się dalej, oberwiemy prędzej czy później i dreptamy do bazy jako trup,
2. Medyk jest daleko i koledzy z teamu po opanowaniu sytuacji ładują nas na nosze i transportują nas do niego,
3. Medyk nie żyje/wszyscy zginęli/wszyscy uciekli/nikomu nie chce się nas nieść/w pojeździe skończyła się wacha – uznajemy się za wyeliminowanych i dreptamy do bazy/szpitala itd.

Powyższe zasady powinny urozmaicić rozgrywkę, przy jednoczesnym zachowaniu prostoty i grywalności. Proszę o wypunktowanie ewentualnych błędów bądź braków.
Avatar użytkownika
[HSS] Jubszy
 
Posty: 118
Dołączył(a): 2013-11-26, 14:48

Re: 4th MOG

Postprzez Grelo » 2014-05-07, 19:51

[HSS] Jubszy napisał(a):Kilka zasad na 4th MOG:

Dozwolone typy markerów:



2. Pompka (lub inny marker wymagający przeładowania po każdym strzale)
- Minimum 80 cm długości ze złożoną kolbą,
- Magazynek rurkowy poziomy w osi lufy o pojemności max 15 kulek,
- Stylizacja militarna



Juby chodzi o "złożoną" kolbę czy "dołączoną" kolbę ?
Avatar użytkownika
Grelo
 
Posty: 452
Dołączył(a): 2011-08-09, 21:03
Lokalizacja: Rybnik City

Re: 4th MOG

Postprzez [HSS] Jubszy » 2014-05-07, 21:06

Jeżeli w markerze jest kolba teleskopowa, to do mierzenia musi być maksymalnie złożona.

To wszystko, nie ma uwag? Jak tak to świetnie, publikujemy bo czas ucieka ;)
Avatar użytkownika
[HSS] Jubszy
 
Posty: 118
Dołączył(a): 2013-11-26, 14:48

Re: 4th MOG

Postprzez GwizdeK & Newt » 2014-05-07, 21:42

Dajcie nam czas do jutra wieczora - zobaczymy czy ktoś od nas ma jakieś "ale" - nie mogliśmy tego zrobić wcześniej - urlopujemy się :)

Gwoli ścisłości: gracz wyeliminowany lub taki, który zdecyduje się zejść bez opatrzenia rany wraca do szpitala i gra dalej w tym samym scenariuszu, tak? Wychodzimy ze szpitala jak chcemy tak?
GwizdeK & Newt
 
Posty: 83
Dołączył(a): 2014-02-25, 15:06
Lokalizacja: Warszawa

Re: 4th MOG

Postprzez Majster JH » 2014-05-07, 21:46

Tak , są podstawowe zasady ( baza wyjściowa) ;-)
http://www.youtube.com/watch?v=JD4HtaIqOn0


S -III, IV, V, VI, VII, IX, X, XII,XIII, XIV, XVI, OPTIMI, B20
Avatar użytkownika
Majster JH
 
Posty: 285
Dołączył(a): 2008-03-20, 14:54
Lokalizacja: Bielsko - Biała

Re: 4th MOG

Postprzez Przemo » 2014-05-08, 05:20

zasady są przejrzyste , podnoszące realizm ale też zapewniające dobrą grywalność uważam że póki co nie ma co nad nimi dyskutować reszta wyjdzie w praniu :-)
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: 4th MOG

Postprzez GwizdeK & Newt » 2014-05-08, 09:42

W związku z tym, że większość osób od nas się już wypowiedziała przekazujemy info wcześniej :)

Wszystko zajebiście :)
GwizdeK & Newt
 
Posty: 83
Dołączył(a): 2014-02-25, 15:06
Lokalizacja: Warszawa

Re: 4th MOG

Postprzez [HSS] Jubszy » 2014-05-08, 10:08

Klasse, publikujemy oficjalnie więc.
Avatar użytkownika
[HSS] Jubszy
 
Posty: 118
Dołączył(a): 2013-11-26, 14:48

Re: 4th MOG

Postprzez Feldgrau » 2014-05-08, 20:25

" Zabij ich wszystkich a Bóg weźmie do siebie niewinnych "
Avatar użytkownika
Feldgrau
moderator
 
Posty: 6610
Dołączył(a): 2009-10-29, 20:23
Lokalizacja: Jaworzno

Re: 4th MOG

Postprzez Ezechiel » 2014-05-08, 21:30

Wpiszesz mnie Feldgrau jeśli możesz, nie mam konta na tamtym forum.
Saltus XVII; MA2015; Black Ops IV
Ezechiel
 
Posty: 523
Dołączył(a): 2013-04-14, 21:04
Lokalizacja: Rybnik

Re: 4th MOG

Postprzez Przemo » 2014-05-08, 22:51

1-10 - Jarheads
11 - Feldgrau LOK Milsim
12 - Przemo LOK Milsim
13 - warhammer LOK Milsim
14 - Lloyd - przyjaciel LOK Milsim
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: 4th MOG

Postprzez krzychu77 » 2014-05-08, 23:15

1-10 - Jarheads
11 - Feldgrau LOK Milsim
12 - Przemo LOK Milsim
13 - warhammer LOK Milsim
14 - Lloyd - przyjaciel LOK Milsim
15 - Krzychu LOK Milsim
Saltus XVII; Blackops III,IV; GreenCoat II; NWN15; MA2015, GF Point 2016
Avatar użytkownika
krzychu77
 
Posty: 985
Dołączył(a): 2013-08-26, 21:26
Lokalizacja: Mikołów

Re: 4th MOG

Postprzez Flemming » 2014-05-09, 02:51

1-10 - Jarheads
11 - Feldgrau LOK Milsim
12 - Przemo LOK Milsim
13 - warhammer LOK Milsim
14 - Lloyd - przyjaciel LOK Milsim
15 - Krzychu LOK Milsim
16 - Flemming LOK Milsim
Avatar użytkownika
Flemming
 
Posty: 445
Dołączył(a): 2009-09-02, 15:52
Lokalizacja: Żory

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Gry MOG

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 4 gości

cron