przez [HSS] Jubszy » 2014-05-06, 22:56
Kilka zasad na 4th MOG:
Dozwolone typy markerów:
1. Magfed
- Zasilanie z wymiennych pudełkowych magazynków (w tym boxmagi elektryczne),
- Brak limitu przenoszonych magazynków,
- Brak limitu przenoszonego zapasu kulek.
2. Pompka (lub inny marker wymagający przeładowania po każdym strzale)
- Minimum 80 cm długości ze złożoną kolbą,
- Magazynek rurkowy poziomy w osi lufy o pojemności max 15 kulek,
- Stylizacja militarna
3. Markery wsparcia
- Marker wyposażony w magazynek tradycyjny,
- Doładowanie wyłącznie z przenoszonej osobno (nie w markerze) skrzynki amunicyjnej (w środku kulki w pojemnikach lub luzem),
- Długość ze złożoną kolbą – minimum 80 cm,
- Masa markera – minimum 6 kg z odpiętą butlą i pustym magazynkiem,
- Pojemność magazynka max 200 kulek,
- 1 marker wsparcia na minimum 5 graczy (4+1 support),
- Stylizacja militarna.
Pirotechnika:
Wyłącznie atestowane, spełniające normy bezpieczeństwa granaty dymne.
Kulki:
Dozwolony kaliber .43, .50, .68. Wypełnienie farba lub clear, dla kalibru .43 dopuszczalne kule pudrowe. Prędkość wylotowa dla kalibru .43 – poniżej 450 fps, dla kalibru .50 i .68 – poniżej 300 fps.
System ran:
1. Gra na trafienia (rozbicie kulki nie jest wymagane do eliminacji).
2. Eliminację oznacza się przez założenie kamizelki odblaskowej/czerwonej chusty na głowę. Gracz wyeliminowany nie ma prawa komunikować się w żaden sposób z innymi graczami w grze.
3. Trafienia dzielimy na:
- Trafienie w głowę – eliminacja (hełmy nie spełniają funkcji ochrony balistycznej).
- Trafienie w nogę/rękę (również wielokrotne w danym momencie w jedną kończynę) – gracz „ranny” („rana lekka”), co skutkuje:
a) Wymaganym natychmiastowym położeniem się na ziemi,
b) Do czasu opatrzenia rany dozwolone jest jedynie czołganie się (nie można strzelać ani poruszać się inaczej niż przez czołganie).
- Trafienie w korpus (również wielokrotne) – gracz unieruchomiony – patrz dalej pkt. 5.
4. Opatrywanie „ran lekkich”
- „Ranę” można „opatrzyć” samodzielnie poprzez obwiązanie kończyny w miejscu trafienia białym opatrunkiem obejmującym dookoła kończynę (opatrunek nie może się zsunąć). Dopuszczalna forma opatrunku to bandaż, opatrunek osobisty itd., plastry nie są dozwolone.
- Każdy gracz może przenosić maksymalnie jeden opatrunek.
- Każdy gracz ma prawo opatrzyć się samodzielnie jeden raz.
- Gracz może przekazać swój opatrunek innemu graczowi, który go nie posiada.
5. "Rana ciężka", unieruchomienie:
- Drugie trafienie w dowolną kończynę lub tułów(poza głową) powoduje unieruchomienie gracza („rana ciężka”). Gracz nie ma prawa się poruszać, może jedynie wzywać medyka.
- Jedynie Medyk ma prawo opatrzyć gracza unieruchomionego („ranionego ciężko”).
- Gracz unieruchomiony może czekać na medyka, może zostać do niego przetransportowany przez innych graczy, bądź uznać się za wyeliminowanego.
- Inni gracze mogą transportować ranionego/unieruchomionego na noszach lub pojazdem bez ograniczeń
- Dowolne trafienie gracza unieruchomionego skutkuje natychmiastową eliminacją.
6. Medyk
- Dozwolony jest 1 medyk na 5 graczy (4+1).
- Medyk musi nosić oznaczenie funkcji – widoczny czerwony krzyż, oznaczenie MED itd.
- Medyk może przenosić do 5 opatrunków.
Przykładowa realizacja:
Gramy sobie, obrywamy 2 razy w ramię. Padamy na ziemię, odczołgujemy się za krzak. Za krzakiem obwiązujemy ramię opatrunkiem i gramy sobie dalej zza krzaka. Obrywamy w nogę, padamy ponownie na ziemię, z okrzykiem „medyk!”. I mamy 3 przypadki:
1. Medyk jest blisko, opatruje nas i bawimy się dalej, oberwiemy prędzej czy później i dreptamy do bazy jako trup,
2. Medyk jest daleko i koledzy z teamu po opanowaniu sytuacji ładują nas na nosze i transportują nas do niego,
3. Medyk nie żyje/wszyscy zginęli/wszyscy uciekli/nikomu nie chce się nas nieść/w pojeździe skończyła się wacha – uznajemy się za wyeliminowanych i dreptamy do bazy/szpitala itd.
Powyższe zasady powinny urozmaicić rozgrywkę, przy jednoczesnym zachowaniu prostoty i grywalności. Proszę o wypunktowanie ewentualnych błędów bądź braków.