Wpisowe: 70,00 PLN (płatne do dnia 22.05.2015)
Numer konta:
81 1140 2004 0000 3302 7564 3367
Damian Urbański
Bielsko-Biała
tytuł przelewu: OPERACJA VANGUARD, NICK,
Drużyny proszone są o wpłacanie za wszystkich graczy.
operacjavanguard@gmail.com Wszystkie osoby nie zrzeszone prosimy o wysłanie mejla z informacją o chęci wzięcia udziału w grze wraz ze skanem wpłaty za wpisowe. Poprzez mejla zostaną wysłane wszystkie kluczowe informacje wraz z przypisaniem do odpowiedniej strony konfliktu.
W cenie:
- wstęp na poligon,
- przygotowanie terenu,
- organizacja i prowadzenie rozgrywki,
- namioty sztabowe,
- ubezpieczenie,
- pakiet startowy (patch oznaczający stronę gry, opatrunek osobisty, światło chemiczne, mapka terenu)
- pirotechnika potrzebna do zadań,
- HP w bazach off game
Dozwolone typy markerów:
1. Magfed
- Zasilanie z wymiennych pudełkowych magazynków (w tym boxmagi elektryczne),
- Brak limitu przenoszonych magazynków,
- Brak limitu przenoszonego zapasu kulek.
2. Pompka (lub inny marker wymagający przeładowania po każdym strzale)
- Minimum 80 cm długości ze złożoną kolbą,
- Magazynek rurkowy poziomy w osi lufy o pojemności max 15 kulek,
- Stylizacja militarna.
3. Markery wsparcia
- Marker wyposażony w magazynek tradycyjny (grawitacyjny, elektrospłuczka, Cyclone, Rip Clip itd.)
- Doładowanie wyłącznie z przenoszonej osobno (nie w markerze) skrzynki amunicyjnej (w środku kulki w pojemnikach lub luzem),
- Długość ze złożoną kolbą – minimum 80 cm,
- Masa markera – minimum 6 kg z odpiętą butlą i pustym magazynkiem,
- Pojemność magazynka max 200 kulek,
- 1 marker wsparcia na minimum 5 graczy (4+1 support),
- Stylizacja militarna.
4. Oprócz sprzętu uwzględnionego w zasadach gier MOG, dopuszczone będą militarne markery mechaniczne/elektropneumatyczne wyposażone w małe loadery grawitacyjne lub Cyklony z Tac-capem lub stick feedy sprężynowe. Łączna pojemność fabryczna magazynka nie może przekroczyć 50 kul. Wkładki zmniejszające pojemność dużych loaderów nie są dopuszczone. Tryb ognia tylko SEMI AUTO. Łączny limit kul dla gracza to 250 sztuk, rozkład: 50 w loaderze, 100 w ładownicach na pasie/kamizelce, 100 w zapasie w cargo/plecaku.
Pirotechnika:
Wyłącznie atestowane, spełniające normy bezpieczeństwa granaty dymne. GRANATY HUKOWE/ROZPRYSKOWE/PETARDY SĄ NIEDOZWOLONE! Granaty paintballowe ciśnieniowe lub z ładunkiem pirotechnicznym są dozwolone.
Kulki:
Dozwolony kaliber .43, .50, .68. Wypełnienie farba, clear lub puder. Prędkość wylotowa dla kalibru .43 – poniżej 450 fps, dla kalibru .50 i .68 – poniżej 300 fps.
System ran:
1. Gra na trafienia (rozbicie kulki nie jest wymagane do eliminacji).
2. Eliminację oznacza się przez założenie kamizelki odblaskowej/czerwonej chusty/światła chemicznego w nocy na głowę. Gracz wyeliminowany nie ma prawa komunikować się w żaden sposób z innymi graczami w grze.
3. Trafienia dzielimy na:
- Trafienie w głowę – eliminacja (hełmy nie spełniają funkcji ochrony balistycznej),
- Trafienie w nogę/rękę (również wielokrotne w danym momencie w jedną kończynę) – gracz „ranny” („rana lekka”), co skutkuje:
a) Wymaganym natychmiastowym położeniem się na ziemi,
b) Do czasu opatrzenia rany dozwolone jest jedynie czołganie się (nie można strzelać ani poruszać się inaczej niż przez czołganie),
- Trafienie w korpus (również wielokrotne) – gracz unieruchomiony, "rana ciężka" – patrz dalej pkt. 5.
4. Opatrywanie „ran lekkich”
- „Ranę” można „opatrzyć” samodzielnie poprzez obwiązanie kończyny w miejscu trafienia białym opatrunkiem obejmującym dookoła kończynę (opatrunek nie może się zsunąć). Dopuszczalna forma opatrunku to bandaż, opatrunek osobisty itd., plastry nie są dozwolone,
- Każdy gracz może przenosić maksymalnie jeden opatrunek,
- Każdy gracz ma prawo opatrzyć się samodzielnie jeden raz,
- Gracz może przekazać swój opatrunek innemu graczowi, który go nie posiada.
5. "Rana ciężka", unieruchomienie:
- Drugie trafienie w dowolną kończynę lub tułów(poza głową) powoduje unieruchomienie gracza („rana ciężka”). Gracz nie ma prawa się poruszać, może jedynie wzywać medyka,
- Jedynie Medyk ma prawo opatrzyć gracza unieruchomionego („ranionego ciężko”),
- Gracz unieruchomiony może czekać na medyka, może zostać do niego przetransportowany przez innych graczy, bądź w każdej chwili uznać się za wyeliminowanego,
- Inni gracze mogą transportować ranionego/unieruchomionego na noszach lub pojazdem bez ograniczeń,
- Dowolne trafienie gracza unieruchomionego skutkuje natychmiastową eliminacją.
6. Medyk
- Dozwolony jest 1 medyk na 5 graczy (4+1),
- Medyk musi nosić oznaczenie funkcji – widoczny czerwony krzyż lub oznaczenie MED itd.,
- Medyk może przenosić do 5 opatrunków.
7. Trafienie w marker eliminuje go z gry. Wizyta w bazie przywraca jego funkcjonalność