FACRO NOCą II 22.06.2013 godz.20.00
Zapraszamy na grę o charakterze scenariuszowym, dostępną dla wszystkich chętnych na Facro.
WARUNKI:
1.Zapraszamy osoby dorosłe 18+
2.Z uwagi na możliwe zagrożenie wprowadzamy całkowity zakaz spożywania alkoholu przez osoby grające!
3.Bezwzględnie stosujemy się do poleceń organizatora i wyznaczonych dowódców.
Teren gry – obejmuje lasy wokół budynków Facro, jak również sam budynek.
Zbiórka: SOBOTA 22.06.2013 godz.20.00
Koszt: 10,-PLN w tym HP i światełko chemiczne do oznaczenia trafionego gracza.
Kule: BYO dostępne również kule i zaopatrzenie z asortymentu PRIMO.
Na miejscu briefing, mapy z punktami GPS, zadania w kopertach dla poszczególnych grup.
Wyposażenie - wskazane minimum:
- minimum1 GPS na grupę, (we własnym zakresie)
- radia nadające na fali 70cm (Puxing, Navcome itp.) lub PMR (we własnym zakresie)
- światełko chemiczne (Glowstick 15cm x1,5 cm) - każdy gracz – dostarczone przez Organizatora.
- latarki (we własnym zakresie)
- kompas (we własnym zakresie)
- mapki ( dostarczone przez Organizatora)
Założenia Sceno:
Grupa regularnej Armii (Czerwoni) chroni budynki Fabryki i kontroluje rejon mając na celu likwidację jednostek wrogiego desantu (Zieloni).
Zadaniem komandosów (Zielonych) jest odnalezienie zrzutu, opanowanie strategicznych punktów kontrolnych i zdetonowanie ładunku (odpalenie świecy dymnej) w określonym czasie i miejscu, (do 3h od rozpoczęcia gry w budynku Fabryki).
Warunkiem wygranej Czerwonych jest jednoczesne utrzymanie Fabryki, co najmniej dwóch z pozostałych punktów kontrolnych i zdobycie SZAĂCA do trzech godzin od rozpoczęcia gry.
Warunkiem wygranej Zielonych jest utrzymanie PS-a SZANIEC, odnalezienie zrzutu, utrzymanie kontroli nad jeszcze co najmniej dwoma z pozostałych punktów strategicznych i „wysadzenie” Fabryki.
Kontrolę nad punktem przejmujemy podając ostatni dwucyfrowy kod wpisany na karcie punktu przez radio do Orga. Następnie wpisujemy nowy kod – dowolne dwie cyfry i podajemy je również przez radio do Orga.
Respawny i trafienia:
Gramy na trafienia. Gra cały gracz i wszystko co ze sobą wnosi.
Trafiony Czerwony zakłada światełko chemiczne i wraca na parking lub do najbliższego punktu kontrolnego opanowanego przez Czerwonych, gdzie odczekuje 10 minut i ponownie wchodzi do gry.
Trafiony Zielony zakłada światełko chemiczne i udaje się w kierunku LąDOWISKA, SZAĂCA lub innego najbliższego punktu kontrolnego opanowanego przez Zielonych, gdzie odczekuje 10 minut i ponownie wchodzi do gry.
Limity:
1 Loader lub (total max.200 kul) – do natychmiastowego użycia.
Można mieć przy sobie większy zapas, ale korzystamy z niego tylko w punktach Respawnów uzupełniając do limitu 1Loader lub (total max.200 kul) odczekując 10 minut przy każdym doładowaniu.
Bezpieczeństwo:
Gramy jak zawsze na własne ryzyko, wszystkie zasady CKM, pod wiaduktem – strefa zdemilitaryzowana. Strzelamy tylko do rozpoznanego celu. Nie strzelamy w kierunku graczy oznaczonych światełkiem chemicznym.
Zapraszamy !
Wielbrzym & Flemming,
PUNKTY:
PS-01 "WAł"
34 U 369458 5565050
50.22320°N 19.16995°E
PS-02 "HIGHTOWER 2"
34 U 369413 5565060
50.22328°N 19.16932°E
PS-03 "CORNER TOWER"
34 U 369538 5564920
50.22205°N 19.17112°E
PS-04 "JAR NA SKRAJU"
34 U 369393 5564809
50.22102°N 19.16912°E
PS-05 "SZANIEC"
34 U 369347 5564821
50.22112°N 19.16847°E
PS-06 "LąDOWISKO - WIEżA"
34 U 369229 5564808
50.22097°N 19.16682°E
PS-07 "LEJ PO BOMBIE"
34 U 369203 5564915
50.22193°N 19.16642°E
PS-08 "WIEżA 8"
34 U 369141 5565011
50.22278°N 19.16553°E
PS-09 "TWIERDZA"
34 U 369242 5565072
50.22335°N 19.16692°E