przez Przemo » 2010-05-06, 00:20
zasady które obowiązywały na scenariuszu dla zainteresowanych tematem
Zasady cz1
ORGAZNIZACJA I ZASADY DZIAłANIA BAZY GłĂWNEJ
Wszyscy podlegają rozkazom organizatora! Każdy uczestnik gry obowiązuje się do subordynacji i dyscypliny wobec organizatorów gry.
Rozkazy:
W przypadku pytań, zażaleń, wątpliwości, problemów itp. obowiązuje łańcuch dowodzenia . łańcuch dowodzenia oznacza: Jeżeli żołnierz coś ma do dowódcy najpierw zgłasza to dowódcy swojego oddziału, potem dowódca oddziału porusza tą kwestię z dowódcą bazy.
To jest jedyny sposób kontaktowania się szeregowego żołnierze z dowódcą głównym bazy. W ten sam sposób odbywa się wydawanie rozkazów żołnierzom, pierw rozkaz jest przekazywany dowódcy oddziału potem on go przekazuje swoim żołnierzom. Cały czas spędzony w obozie będzie wypełniony czynnościami związanymi z funkcjonowaniem obozu, patrole i warty. Patrolowanie będzie polegać na działaniach poza bazą aby zapobiec działaniom wroga w pobliżu obozu oraz wtargnięcia do niego.
Czasu odpoczynku:
Każdy oddział będzie miał swój czas odpoczynku (będzie to 2h max 3h w zależności od liczby uczestników). Po terenie obozu będzie można poruszać się swobodnie pod następującymi warunkami: masz zawsze na sobie maskę, gogle, okulary, zawsze masz swoją broń przy sobie! Dowódca twojego oddziału musi absolutnie wiedzieć gdzie jesteś w danym momencie! Obóz położony jest w łatwym do zaatakowania terenie, musisz być w każdym momencie gotowy do obrony!!!
Warta (będą ją pełnić wszyscy żołnierze obozu)
Każdy będzie pełnił wartę w bunkrze/okopie lub obozie jenieckim (POW-MIA). Będzie się to odbywało w sposób rotacyjny, zmiany co 1h (uwaga w nocy temp. max 7˚ C ubrać się ciepło)
Patrol
Patrol będzie niezależnie sprawdzał teren wokół obozu, będzie miał zadanie polegające na dotarciu do konkretnego punktu i odkrywaniu pozycji wroga. Patrol musi wrócić ko wyznaczonej godzinie do bazy! Działalność patrolu poza obozem będzie polegała na ich całkowitym rozeznaniu i uznaniu: jeżeli sytuacja podczas patrolu się zmieni i zostanie oceniona jako „wysokiego ryzyka” (np. większa koncentracja sił wroga), patrol może korzystać ze wszelkich dostępnych środków (radio, transport) aby wezwać wsparcie z obozu i zorganizować atak/odeprzeć atak.
Jeżeli patrol będzie miał kontakt ogniowy może wdać się w walkę – uwaga na zasadzki! W przypadku jeżeli przeciwnik będzie miał straty to brać jeńców! (np. rannych) Jeńcy mogą posiadać ważne informacje. Jednakże jeżeli patrol sam poniesie straty, to musi ewakuować się wraz z rannymi (nikogo nie zostawiamy) do „strefy lądowania” skąd zostanie podjęty i przetransportowany do bazy. Po przegrupowaniu patrol zostanie ponownie wysłany.
Strefy lądowania
Strefy lądowania będą nanoszone na mapę przed danym patrolem. Niektóre mapy będą się różnić pod względem numerów i nazw stref lądowania! Dlatego przed każdym patrolem dowódca drużyny musi otrzymać przed wymarszem mapę od dowódcy obozu.
Trup
Martwy pozostaje na miejscu kontaktu ogniowego a następnie po upływie 5 min od odejścia swoich lub wrogich jednostek do bazy zakłada kamizelkę odblaskową (w nocy dodatkowo zapala latarkę) i wraca do bazy (patrz zasady gry). Tam melduje się przy składzie amunicji, i składa swoją broń oraz osprzęt za potwierdzeniem (NIE ZGUBIĂ!!!). Tzn.: broń, kulki oraz kamizelka taktyczna zostają w zbrojowni a rzeczy osobiste zabierasz ze sobą. Każdy przy zdaniu broni otrzyma kartę z numerem i nazwiskiem, na broń zostanie naklejona taka sama naklejka z numerem i nazwiskiem. To działa na zasadzie szatni oddajesz rzeczy i dostajesz numerek (tylko że tu masz przechowanie za darmo ). Do składu amunicji nikt nie będzie wchodził, wejście będzie tylko jedno i zawsze przy składzie będzie strażnik.
Bezpieczna strefa
Bezpieczna strefa będzie się znajdować z tyłu obozu gdzie również będzie centralny parking. W tej strefie można zdejmować maski, można jeść palić i co tam wam się podoba. Absolutnie zabronione jest w tej strefie zabawa z bronią!!!
Podczas gry, każdy musi mieć maskę lub okulary ochronne. Zdejmować maskę można tylko w bezpiecznej strefie.
Miejsce do przestrzelania broni będzie wyznaczone, w żadnym innym miejscu (poza sytuacją walki) nie wolno strzelać!!! To będzie karane!
Gra będzie wymagać dyscypliny i wysokich morali! Naruszanie zasad walki np. zasypianie na warcie będzie karane!
Jeżeli ktoś nie wykonuje rozkazów lub umyślnie przekracza zasady, będzie wydalony z gry!!!
Zasady cz2
Obóz jeniecki POW-MIA i szkoleniowy VS-US
POW-MIA VS-USA podlegają bezpośrednio organizatorowi gry. Dowódca POW-MIA i VS-US jest podejmuje decyzje wedłóg własnego uznania. Każdy jeniec musi wykonywać rozkazy dowódcy obozu. W obozie znajdują się jeńcy i martwi żołnierze US.
Straż obozu jenieckiego
Do obozu POW-MIA każdy dowódca oddziału wyznaczy 2-3 ludzi. Służba w POW-MIA będzie odbywać się rotacyjnie co 1-2h. żołnierz w momęcie trafienia na wartę do POW-MIA podlega rozkazom dowódcy obozu.
Szkolenie rekrutów
Każdy martwy żołnierz USA jak i jeńcy Wietnamscy mogą wrócić do gry po czasie wyznaczonym przez dowódcę POW-MIA (może to potrwać kilka godzin). Odbywa się to w ten sposób: jeńcy jeżeli chcą wrócić do gry muszą podpisać dokument „wierności USA” i wraz z martwymi żołnieżami US przechodzą szkolenie w obozie szkoleniowym VS-US, którego dowódcą jest dowódca POW-MIA lub jego zastępca.
Będzie to szkolenie strzeleckie i fizyczne. Po przebyciu szkolenia lub nacjonalizacji (w przypadku jeńców) rzołnież idzie do bazy głównej (cały czas w kamizelce odblaskowej) gdzie czeka na przydział do konkretnego oddziału. Po otrzymaniu przydziału zgłasza się po swoją broń i sprzęt do składu amunicji (będzie wydana po okazaniu potwierdzenia!). Dopiero potem ściąga kamizelkę odblaskową i wraca do akcji.
Odprowadzanie jeńców do bezpiecznej strefy
Jeniec nie może sam wyjść poza obóz! (obóz nie będzie otoczony drutam pod napięciem). Zgodnie z konwencjami genewskimi jeniec pod strażą może opóścić obóz (np. WC) na określony czas wyznaczony przez dowódcę POW-MIA. „Jestem głodny, chce mi się pić” nie jest argumente do opuszczenia obozu przez jeńca!!!
Dowódca POW-MIA będzie wydzielał racje żywności i wody w wyznaczonym przez siebie czasie.
Zasady cz3
Niezbędne wyposażenie.
Kamizelki odblaskowe są obowiązkowe!!! (bez nich nikt nie będzie dopuszczony do gry!), potem latarki, czołówki lub inne światło.
Nakrycie głowy: kapelusz lub chełm (musi mieć militarny wygląd).
Kompas, kompas, GPS lub inny sprzęt nawigacyjny. To jest niezbędne dla dowódcy i zastępcy dowódcy drużyny.
Każdy gracz musi posiadć: zegarek, ołówek/dłógopis, 2x bandaż.
Zapas wody i żywności na dwa dni (minimalne szanse na uzupełnienie).
Kulki oraz CO2/HP w gestii każdego żołnierza z osobna, na miejscu nie będzie szans uzupełnienia gazu i kupienia kulek.
Spanie – potrzenby namiot (żadnych jaskrawych kolorów!!!!), przynajmniej 1 saperka na dwie osoby!
Resztę sprzętu wedłóg uznania, być przygotowanym na każdy rodzaj pogody!
Niektóry sprzęt będzie przydzielany podczas gry.
Zalecane: klucze i oringi zapasowe do broni, na terenie gry jest dużo piasku, uwaga na zapiszczenie! Dlatego zalecamy pokrowce na lufy.
Mapa terenu zostanie dana przed grą.
zasady cz4
Zasady Gry
Podczas gry noszenie maski, gogli lub okularów ochronnych jest obowiązkowe!!! Zdjąć ochronę oczu można tylko podczas zawieszenia broni lub w bezpiecznej strefie.
Trafienia
Gramy na trafienia a nie na splaty! To oznacza, że trafienie jest ważne nawet jeżeli kulka się nie rozbiła. Trafienie również się zalicza jeżeli kulka trafiła w oprzyrządowanie takie jak ładownice, plecak, chlebak itp. Trafienie nie jest liczone jeżeli kulka trafiła w przedmioty trzymane w rękach, np. broń, skrzynka itp. Zabrania się używać przedmiotów w rękach jako tarczy. Trafienie liczy się również, jeżeli zostałeś trafiony(ot tak dla fanu) przez własnego kolegę. Promień rażenia granatu to 5m (okrąg o średnicy 2,5m od epicentrum). Wybuch granatu powoduje „ranę ciężką”, można uniknąć porażenia granatem będąc schowanym w momencie wybuchu za osłoną o minimalnej wysokości i szerokości 50cm (trup kolegi to za mało!)
Trafienia w broń i sprzęt przenoszony w rękach
Trafioną broń lub magazynek (loader) uważa się za zniszczoną i nie wolno jej używać! Gracz nie ponosi żadnej rany. żołnierz może dalej walczyć za pomocą broni zapasowej, pożyczonej od kolegi lub kontynuuje bez broni. Po powrocie do bazy/bunkra czyści broń z farby i może używać broni. Do tego czasu nie wolno używać uszkodzonej broni.
Rany i leczenie
Istnieją trzy kategorie obrażeń, w zależności od miejsca trafienia na ciele. Uwaga: ten system zależy również od ilości trafień w dany punkt ciała i wreszcie, że obrażenie nie leczone po 10min zmienia swoją kategorię, z lekkiego w ciężkie i z ciężkiego w śmierć.
a) Rana lekka (ręka lun noga)
Trafienie w rękę – gracz trafiony w rękę woła „ruka”, od momentu trafienia nie może strzelać lub wykonywać innych czynności rękami związanymi z walką (nie może podawać koledze amunicji nie może nosić w rękach przedmiotów). Gracz trafiony w rękę może dalej się poruszać.
Trafienie w nogę – gracz trafiony w nogę krzyczy „noha”, pada na ziemie i nie może się poruszać jak również prowadzić ognia. Gracz musi być przenoszony/przeciągany.
UWAGA: Jednoczesne trafienie w nogę i rękę traktowane jest jako rana ciężka!
Lekkie trafienia mogą być opatrywane przez któregokolwiek gracza. Opatrzenie polega na założeniu bandaża w miejscu trafienia. Opatrzony gracz może kontynuować grę bez ograniczeń, z tym, że bandaż nosi do momentu dotarcie do szpitala (znajduje się w bazie) gdzie zostanie mu on zdjęty. Natomiast jeżeli bandaż spadnie z rany, to status gracza znowu jest „lekko ranny”! Musi się tak właśnie zachowywać i być ponownie opatrzony. Jeżeli bandaż się obluzuje a nie spadnie to kolega może go poprawić.
Rana lekka nieopatrzona, po 10min od trafienia zamienia się w ciężką! Jeżeli gracz nie zostanie opatrzony po kolejnych 10min rana staje się śmiertelna. żołnierz umiera.
Uwaga: przestrzegać tych czasów, przeciwnik ma prawo cie obserwować i kontrolować.
Przykład:
Gracz został trafiony w rękę, pada z bólu i drze mordę „ruka!!!” porzuca broń, skrzynie itp. ale może nadal się poruszać. Może więc podejść do kolegi i on go opatrzy. Obowiązkiem rannego jest kontrolować czas od trafienia.
UWAGA: jeżeli gracz został trafiony w bazie głównej (gdzie znajduje się szpital) może być leczony bezpośrednio tam. 5 minutowy wystarczy, nie stosuje się wtedy bandaża. Gracz musi dojść (być przyniesiony jeżeli dostał w nogę) w ciągu 10min od trafienia.
Po przybyciu do bazy głównej ranni zgłaszają się do szpitala gdzie zostają zarejestrowani do księgi „zranień i strat” i odbywają leczenie (ok. 10min). Po tym czasie gracz zgłasza się do dowódcy/zastępcy dow. bazy i dostaje nowy przydział.
zasady cz6.
Rana śmirtelna
Rana śmiertelna powstaje w eyniku trafienia w głowę, szyję lub pogorszenia się rany ciężkiej (po 10min nieopatrzenia). żołnież ginie również od dotyku przeciwnika lub dotyku bronią przeciwnika (symulacja ciosu bagnetem).
Gracz pada na zimię, wyciąga kamizelkę odblaskową, nie porusz się, nie rozmawia z innymi graczami, jest poprostu martwy!
Kiedy walka wokuł nielgo ucichnie odczekuje 5min (daje się w ten sposób możliwość innym graczom obrobienia gracza z amunicji lub sprzętu). Potem umieszcza kamizelkę w widocznym miejscu (ubiera, na karku lub na broni) dopiero potem może wstać. Martwy gracz udaje się do bazy głównej do szpitala (w nocy zapala latarkę i umieszcza ją w widocznym miejscu na oporządzeniu, żeby inni widzieli że jest martwy i tylko przechodzi. Jest absolutnie zakazane rozmawiać a już wogóle opokwiadać napotkanym graczom co się widziało po drodze! Po drodze trzeba się zachowywać tak aby naj mniej przeszkadzać innym graczom. Po przybyciu do bazy głównej gracz zgłasz się do szpitala gdzie zostaje zarejstrowany w księdze „zranień i strat”, z tamtąd zostaje odprowadzony pod eskortą do obozy jenieckieg (cały czas jest w kamizelce odb.). Gracz nie rozmawia z nikim o okolicznościach w jakich został zabity aż do zakończenia gry.
Uwaga: Martwy gracz traci traci swoją rolę w grze, oddaje broń i sprzęt do składu (nie martwić się będzie pilnowana nic nie zginie) i będzie odprowadzonu do obozu jenieckielgo.
zasady cz7
Hełm
Geacz który posiada hłm (również plastikowy) i został w niego trafiony nie umiera. Umiera jeżeli został trafiony w szyję i twarz. Gracz trafiony w chełm zachowuje się jakby był w szoku i pozostaje w tymnie przez 20 sekund, odliczając głośno do 20.
Po przeliczeniu powraca normalnie zpowrotem do gry. Każde dodatkowe trafienie gdziekolwiek, nawet podczas liczenia podlega normalnym zasadom trafień.
Kamizelka kuloodporna
Jeżeli gracz posiada orginalną kamizelkę kuloodporną to trafiony w korpus nie zostaje ranny, ranią go tyloko trafienia w kończyny, szyjkę, tważ i głowę jak nie ma hełmu. Kiedy gracz zostaje trakfiony w kamizelkę to pada na ziemię i pozostaje w szoku przez 20 sekund (ja przy hełmie).
Każde nadtępne trafienie podlega normalnym zasadom trafień.
Gracz może zostać zabity ale tylko poprzez bezpośrednie dotknięcie przez wrog (imitacja noża) lub jego broń (imitacja bagnetu).
UWAGA: można używać kamizelki orginalnej lub wiernej kopii w tym wagi! Chinski import który waży 5kg się nie liczy.
CKM
KM-ista może używać zasobnika max 200 kule.
CKM musi symulować (być bardzo podobny) do orginalnych ciężkich karabinów.
CKM nie może używać amunicji od innych graczy, amunicja do KM jest przenoszona osobno i metalowych skrzynkach amunicyjnych (ilość nieograniczona). CKM musi ważyć minimum 5kg.
zasady cz. 8
Sprzęt, broń, amunicja
Każdy gracz może mić przy sobie ograniczoną ilość bandaży i amunicji. Poza medykiem gracz może posiadać 2 bandaże. Medyk może mieć przy sobie 4 bandaże do cięzkich obrażeń i 6 do lekkich. żeby uzupełnić ten limit trzeba udać się do szpitala.
Limit amunicji: gracz może mieć przy sobie (poza KM) 150 lub 180 kulek. Kto ma zasobnik (loader) na 30 kulek moze mieć przy sobie ogółem 180kulek. Kto ma zasobnik na 50 kulek może mieć przy sobie ogółem 150kulek (taki bonus któży używają bardziej realnych zasobników).
KM ma w zasobniku 200 kulek reszte kulek w metalowych skrzynkach może nieść amunicyjny bez limitu ilości. Im więcej patrol niesie kulek dla KM tym lepiej dla patrolu.
Zapasową amunicję, można oddać do magazynu (będzie to zarejstrowane), trzymać w plecaku, lub oddział może wyznaczyć amunicyjnego który będzie nosił amunicję dla kolegów i ich uzupełniał podczas gry, ale nie ponad limit!!!
Uwaga: aminicja do KM nie pasuje do innej broni! Ilość noszonej przy sobie amunicji będzie kontrolowana!
Zabieranie sprzętu zabitym i rannym
Zabitemu lub rannemu leżacemu można zabrać amunicje i bandaże, jednak nie można przekroczyć własnego limitu.
Uwaga: nie można kraść skrzynek na amunicję do KM, czy fatów! Można zabrać tyklo ich zawartość.
Zasady te obowiązują regularnych żołnieży USA
Inne zasady doryczą żołnierzy Wietnamu u nich limit dal strzelca to 200kulek, dal KM nieograniczony.
Miny, granaty i inne wybuchowe wynalazki
Każdy kto stoi w odległości 2,5m od epicentrum wybuchu jest cięzko ranny. Osłona stanowi przedmiot o minimalnej wysokości i szerokości 50cm.
Miejsce gdzie odbywa się gra jest bardzo suche, jest apsolutnie zabronione używać materiałów wybuchowych powodujących iskrę, jak flar i grantów dymnych. Można używać tylko granatów PB i min PB.
Jest tylko jedno życie na całą grę!!!
Po jego utracie idziesz do obozu jenieckiego i pozostajesz tam do momentu który zdecyduje jego dowódca.
Oczywiście nie bójcie się nie zostawimy was tam całą wieczność.
GRA WYMAGA DYSCYPLINY WSPĂłPRACY I WYSOKICH MORALI!
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015