Snowman in the jungle

Archiwalne wątki

Snowman in the jungle

Postprzez Rozan » 2008-03-24, 23:25

SCENARIUSZ: „Snowman in the Jungle”

W grze wezmą udział trzy oddziały:
1. Rebelianci, bandyci i jednocześnie strażnicy pól kokainowych (powinni być liczniejsi od pozostałych dwóch grup).
2. Oddział dyktatora.
3. Najemnicy w służbie wielkiej korporacji handlowej.

Na terenie zostaną wyznaczone trzy strefy żółte - pola uprawne koki wraz z przetwórniami;
Na terenie zostanie umieszczony potężny ładunek wybuchowy;
Na terenie zostanie wyznaczona strefa bezpieczna.

Opisy poszczególnych grup oraz zadania dla nich po losowaniu zostaną przekazane dowódcom w kopertach.

Przed rozpoczęciem gry, przed przyjazdem graczy na pole gry, należy wyznaczyć trzy miejsca (pojemniki na petardy i żółte flagi). Miejsca te należy zaznaczyć na mapach (kopie dostaną zarówno rebelianci jak i żołnierze dyktatora). Trzeba też ukryć ładunek wybuchowy (mapę z zaznaczonym miejscem ukrycia tego ładunku muszą dostać najemnicy korporacji i tylko oni).
Zadania są tak przemyślane by zmotywować grupy do ciągłego szukania zwady z dwoma pozostałymi. Zadania poszczególnych grup zazębiają się, ale doświadczenie wykazuje, że akcja może być zupełnie nieprzewidywalna.

Zasady dotyczące postrzałów i inne zasady:
1. Należy wykonywać polecenia dowódcy i prowadzącego (prowadzących).
2. Można być rannym cztery razy, piąty postrzał eliminuje z gry.
3. Ranny kładzie się na ziemi.
4. W grze występują oznakowani medycy.
5. Medyk ma 10 minut na dotarcie do rannego, przebywając minutę przy rannym i zakładając mu opatrunek na jedną z kończyn leczy rannego.
6. Jeśli w ciągu 10 minut medyk nie dotrze do rannego, ranny oznaczony czerwoną szmatą przechodzi do strefy bezpiecznej, czeka tam kolejne 10 minut, zakłada sobie sam opatrunek i wraca do gry.
7. Jeśli w strefie bezpiecznej znajdzie się 5 (lub więcej) graczy jednej drużyny mogą wrócić do gry przed upływem 10 minut (oczywiście każdy musi założyć sobie opatrunek).
8. Ranny Medyk kładzie się na ziemi, jeśli w przeciągu minuty nie zostanie mu zabrany sprzęt medyczny, lub nie dostanie się do niewoli zakłada opaskę i przechodzi do strefy bezpiecznej.
9. Ranny Medyk przebywa w strefie bezpiecznej 10 minut i wraca do gry po uprzednim założeniu sobie opatrunku (wyjątek patrz punkt 7).
10. Ranny wzięty do niewoli przyjmuje status jeńca.
11. Jedna grupa może przetrzymywać jednocześnie tylko 1-2 jeńców.
12. Każdy jeniec może być przetrzymywany tylko 5 minut, potem schodzi od razu do strefy bezpiecznej (dalsze czynności patrz punkt 6. i 7).
13. Medyk też może być jeńcem. Wtedy pod groÂźbą musi leczyć rannych przeciwnika.
14. Jeńcy są zobowiązani wykonywać polecenia i odpowiadać prawdziwie na pytania.
15. Jeńcy nie mogą uciekać.
16. Niedopuszczalne jest używanie przemocy fizycznej względem jeńców.
17. Idący do strefy bezpiecznej ranny z czerwoną szarfą też może zostać jeńcem.
18. Ranni i jeńcy nie mogą otwierać ognia.
19. W grze występują saperzy.
20. Tylko saper może posiadać i stosować materiały wybuchowe.
21. Gdy saper zostanie ranny, po zabraniu mu ładunków wybuchowych inna osoba z grupy staje się saperem.
22. W grze występują Bohaterowie Niezależni i stosuje się do nich większość powyższych zasad.
23. Wymagane jest posiadanie zegarka.
24. Wymagana jest punktualność.
25. Prowadzący ma prawo usunąć z gry za ewidentne niestosowanie się do powyższych zasad, a także za niestosowanie zasad fair play.


Potrzebne gadżety:
Radiostacja wojskowa.
ładunek wybuchowy.
Detonator.
List będący w posiadaniu zakładnika (załącznik 1).
Kody aktywujące bombę (załączniki nr 2).
Petardy (minimum 9 sztuk).
Taśmy, flagi, opaski na ramiona, pojemniki na odpalone petardy.
Komunikacja głosowa.
Mapy terenu.


Umieścić w osobnych kopertach:

Grupa1
Reprezentuje siły wywrotowe. Walczy z obecną dyktaturą różnymi sposobami. Pieniądze zdobywa między innymi dzięki haraczom, okupom i handlowi narkotykami. Posiada na terenie Puszczy Chemicznej kilka pól koki, w których bezpośrednim sąsiedztwie znajdują się przetwórnie (są to „strefy” oznaczone na żółto).
Grupa1 wyrusza w teren 15 minut przed grą. Posiada zakładnika: jednego z szefów korporacji handlowej - cudzoziemca. Chce za niego okup, ale ostatnio rozmowy negocjacyjne zostały zerwane. Nie zamierza zabić zakładnika bez potrzeby, ale będzie starała się nie dopuścić do jego odbicia. Grupa ta ma za zadanie w wybranym przez siebie miejscu założyć obóz (zaznaczyć to miejsce taśmą i niebieską flagą). Grupa ta może zmieniać położenie obozu w czasie gry.
Kolejnym zadaniem tej grupy jest odnaleÂźć ładunek wybuchowy - rebelianci zamierzają go użyć do dokonania przewrotu politycznego. ładunek jest bezużyteczny bez detonatora i kodu.
Tak więc ich zadania wyglądają następująco:
założyć obóz;
nie dopuścić do odbicia zakładnika (nie może on opuszczać obozu - terenu ogrodzonego taśmą);
zdobyć detonator;
znaleÂźć ładunek wybuchowy i przenieść do bunkra zaznaczonego na mapie;
Zadanie dodatkowe:
postarać się nie dopuścić do likwidacji przetwórni narkotykowych

Grupa2
Reprezentuje regularne siły wojskowe obecnego dyktatora.
Wyrusza spoza strefy niczyjej na znak prowadzącego. Posiada radiostację, detonator i mapę z zaznaczonymi polami koki. Radiostację zawsze członkowie Grupy2 muszą mieć przy sobie (nie mogą jej ukryć - waży bagatela jakieś 15-20 kilogramów). Detonator tak samo jak radiostację, ktoś z grupy musi mieć przy sobie. Dyktatorowi nie na rękę jest ani bogacenie się rebeliantów, ani działania wielkiej korporacji handlowej - zamierza więc pozbyć się pól koki i szefa korporacji (tak, by wyglądało to na robotę rebeliantów), przed zabiciem zakładnika przebywającego w obozie grupy rebeliantów muszą zdobyć informacje dotyczące rzekomego spisku w najbliższym otoczeniu dyktatora (zakładnik posiada kopertę - może być odebrana tylko żywemu).
Podstawowym zadaniem grupy jest jednak odnalezienie miejsca składowania ładunku wybuchowego, który mógłby być wykorzystany przez rebeliantów do wysadzenia miasta. Rozkaz brzmi zwięÂźle: „wysadzić ładunek w lesie”. Można to zrobić przez podłączenie detonatora i wpisanie odpowiedniego kodu (kody trzech żołnierzy: dowódca, saper i trzeci wybrany, mają na kartkach), i zapisanie go na załączonej do bomby kartce (dowód wykonania zadania).
Zadania Grupy 2 są następujące:
wysadzić przetwórnie obok pól kokainowych (dwa ładunki na każdą „strefę” żółtą);
wyciągnąć informacje od szefa korporacji handlowej i następnie zabić zakładnika;
znaleÂźć potężny ładunek wybuchowy i odpalić go w dżungli (czas od aktywacji do wybuchu 10 minut);



Grupa3
Posiada zdjęcie satelitarne z zaznaczonym miejscem znajdowania się ładunku wybuchowego, ale zdobycie go nie jest celem tej grupy. Najemnicy mają odbić szefa korporacji, zrobić to jak najszybciej i jak najsprawniej. śmigłowiec będzie w strefie zrzutu dokładnie o 13:00. Odbitemu zakładnikowi można wręczyć broń krótką.
Najemnikom ktoś jednak w tajemnicy zapłacił extra, prawdopodobnie byli to agenci wywiadu wojskowego US. W zamian chcą by Grupa3 zdobyła radiostację należącą do oddziałów dyktatora - dzięki niej wywiad będzie mógł sprawniej kontrolować sytuację w ogarniętym wojną kraju.
Nieoficjalne wieści mówią, że oddziały dyktatora mogą chcieć wysadzić przetwórnie znajdujące się tuż obok pól kokainowych.
Zadania;
odnaleÂźć obóz rebeliantów (oznaczony taśmą i niebieską flagą);
odbić zakładnika;
zdobyć radiostację;
znaleÂźć się w strefie lądowania śmigłowca o 13:00;



Załącznik nr 2. (trzy kopie dla trzech różnych żołnierzy dyktatora):

Kod aktywujący ładunek wybuchowy.
Umieścić detonator na ładunku. Podłączyć.
Wpisać w kolejności:

Detonator: 47853328
ładunek wybuchowy: UYG

-----------------------------------------------------------

Kod aktywujący ładunek wybuchowy.
Umieścić detonator na ładunku. Podłączyć.
Wpisać w kolejności:

Detonator: 47853328
ładunek wybuchowy: UYG

----------------------------------------------------------

Kod aktywujący ładunek wybuchowy.
Umieścić detonator na ładunku. Podłączyć.
Wpisać w kolejności:

Detonator: 47853328
ładunek wybuchowy: UYG


Załącznik nr 1. Taką kartkę powinni znaleÂźć przy szefie korporacji przesłuchujący go żołnierze dyktatora. List był zaszyty w jego ubraniu. Jego treść nie ma znaczenia dla przebiegu akcji, jest to tylko element mający być dowodem ukończenia zadania. Autor scenariusza inspirował się najbardziej wartościowymi wątkami telewizyjnych nowel południowoamerykańskich. Oto treść notatki jaką posiada zakładnik:

Szef korporacji handlowej wyjawia Wam, ze miał romans z kuzynką obecnego dyktatora. Ta planuje wraz z bratem dokonać zamachu stanu (otrucie kuzyna) i pozwolić swojemu bratu przejąć władzę. W spisek zamieszana jest też obecna żona dyktatora.
Przychylność nowych władz ma umożliwić podpisanie wielkiego kontraktu z korporacją.

Przy zakładniku znajdujecie list Emanty Elwarez (żony dyktatora) do jego kuzynki (Izoldy Karahas) będący dowodem spisku.

oczywiście można go zmienic, pod własne potrzeby gry..
Rozan
 

Powrót do MUZEUM

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 6 gości