25 VI 2011 Zelów Mini-Milsim Hue
Napisane: 2011-05-29, 21:15
Temat ogarnia Pol i do niego proszę wysyłać pytania i zgłoszenia.
Temat Âźródłowy: Forum AC
Informacja ogólna:
Czas: 25 VI 2011 (sobota) 11.00-21.00 (od 21.00 ognisko i integracja).
Miejsce: cegielnia Zelów.
Zasady: milsim (limity na loader oraz zapas kulek, system trafień oraz leczenie).
Misje: walka w terenie zabudowanym, patrolowanie drogi i inne.
Strony: USA kontra Wietnam Północny.
HP i kulki: we własnym zakresie.
Składka: 5 zł zbierane na miejscu (flagi, dymy, itp.).
Termin zgłaszania chętnych: do 19 VI 2011.
Przesyłanie zgłoszeń: drużyny zorganizowane na PW.
Uczestnicy: drużyny AC i AP oraz gracz indywidualni i inne drużyny zaproszone przez drużyny AC i AP.
Szczegóły:
Zasady ogólne:
Obwiązuje łańcuch dowodzenia (gracze wykonują rozkazy dowódców).
Obowiązuje zasada camo-only (ubiór w kamuflażu lub kolorze maskującym).
Obowiązuje zasada symulacji (np. ranny w nogę nie może chodzić, a jedynie pełzać, itp.).
Gracz i jego wyposażenie z wyjątkiem amunicji jest nietykalne.
Amunicję można ukryć na terenie gry, zabrać z wrogiej kryjówki, odebrać zabitemu/jeńcowi.
Zabity/jeniec oddaje całą amunicję lub wyraża zgodę na przeszukanie.
Należy stosować zdrowy rozsądek (np. nie strzelać z bliska do nieuzbrojonego, ale eliminować hasłem: Zabity!, itp.).
Uczestnicy milsima biorą udział w grze na własne ryzyko i odpowiedzialność.
Bezpieczeństwo:
Markery kal. 0,68 i 0,50: maks. 300 fps.
Markery kal. 0,43 i 0,40: maks. 400 fps.
Szybkostrzelność: maks. 15 bps.
Amunicja: kulki z farba, kulki pudrowe.
Granaty: granaty dymne, granaty paintballowe.
Nakaz noszenia barrel bagów poza terenem gry.
Zakaz atakowania nierozpoznanego celu.
Brak maski/gogli podczas kontaktu: wszyscy w pobliżu KIA.
Użycie gwizdka wstrzymuje grę.
System trafień:
Gra na splaty, trafienia i rozbryzgi granatów.
W sytuacjach niejasnych o trafieniu decyduje trafiony.
Trafienie w głowę: KIA (zabity).
Jedno trafienie w korpus: WIA (ranny).
Dwa i więcej trafienia w korpus: KIA.
Trafienie w kończyny: WIA.
Trafienie w broń: broń niesprawna do zerwania kontaktu.
WIA nie wyleczony w ciągu 15 min.: KIA.
KIA: czeka do końca wymiany ognia lub przeszukania, zakłada kamizelkę odblaskową, idzie do HQ gdzie czeka 30 min.
Eliminacja cicha/humanitarna: na hasło Zabity!/Ranny!, tylko w sytuacji oczywistej, bez możliwości auto-eliminacji.
Specjalności:
Strzelec: magazynek maks. 50, amunicja maks. 150.
SAW (wsparcie): magazynek maks. 200, amunicja maks. 400, długość broni min. 0,8 m, waga broni min. 6 kg.
Medyk: jak strzelec plus bandaże i możliwość leczenia WIA.
1 SAW, 1 medyk na 5 ludzi.
Jeniec:
Jeńca obowiązują takie same zasady jak pozostałych graczy (np. może zostać WIA, KIA, uciekać, wrócić do walki jeżeli posiada amunicję, itp.).
Czas przetrzymywania: maks. 30 minut.
Przesłuchanie: maks. 9 pytań zamkniętych (odpowiedÂź tak/nie), min. 6 odpowiedzi prawdziwych.
Unieruchomienie: związanie/przywiązanie w sposób umowny (umożliwiający uwolnienie się w sytuacji wyjątkowej), z możliwością rozwiązania/odwiązania tylko przez innego niezwiązanie gracza.
Wyposażenie obowiązkowe:
Maska/gogle.
Kamizelka odblaskowa.
Kompas.
Gwizdek.
Telefon komórkowy z nr alarmowym.
Opatrunek osobisty.
Mapa terenu gry
Lokalizacja cegielni Zelów:
Dojazd na miejsce
Bitwa o Hue 1968 r. w filmie
Full Metal Jacket, 1987, reż. Stanley Kubrick. Druga część filmu nawiązuje do odbijania Hue z rąk Wietnamczyków z Północy. Pierwsza część to koszarowy dramat psychologiczny z pewną dozą męczliwej filozofii, który koneserom gęstych filmów wojennych może wydać się mało wciągający.
Inne informacje
Do gry zostały wprowadzone granaty paintballowe. Przy ich używaniu należy zachować szczególną ostrożność, a zwłaszcza nie rzucać na oślep, rzucać w miejsce sprawdzone lub nisko toczyć po ziemi i sygnalizować hasłem Granat!, itp. Jeńca można unieruchomić przez związanie/skucie, ale w taki sposób by gracz mógł się uwolnić, jeżeli np. nakręcona ekipa w zamęcie zapomni o nim i zostawi go na zatracenie przywiązanego do drzewa. Do tej pory w teorii nie było sposobu by kontrolować wyleczonego jeńca, który zawsze mógł uniknąć przesłuchania np. zaczynając uciekać. Loadery 50 wyłącznie produkcyjne i nie budzące zastrzeżeń. Czekam na zgłoszenia od całych drużyn. Drużyny mogą brać pod opiekę graczy indywidualnych według własnej oceny ogarnięcia gracza. Jeżeli ktoś chciałby zagrać, a miałby z tym problem wtedy info na PW. Jest wielka potrzeba by drużyny jak najszybciej wstępnie deklarowały chęć udziału, warto kupić parę rzeczy in-game i lepiej to zrobić wcześniej, niż na kilka dni przed grą.
Temat Âźródłowy: Forum AC
Informacja ogólna:
Czas: 25 VI 2011 (sobota) 11.00-21.00 (od 21.00 ognisko i integracja).
Miejsce: cegielnia Zelów.
Zasady: milsim (limity na loader oraz zapas kulek, system trafień oraz leczenie).
Misje: walka w terenie zabudowanym, patrolowanie drogi i inne.
Strony: USA kontra Wietnam Północny.
HP i kulki: we własnym zakresie.
Składka: 5 zł zbierane na miejscu (flagi, dymy, itp.).
Termin zgłaszania chętnych: do 19 VI 2011.
Przesyłanie zgłoszeń: drużyny zorganizowane na PW.
Uczestnicy: drużyny AC i AP oraz gracz indywidualni i inne drużyny zaproszone przez drużyny AC i AP.
Szczegóły:
Zasady ogólne:
Obwiązuje łańcuch dowodzenia (gracze wykonują rozkazy dowódców).
Obowiązuje zasada camo-only (ubiór w kamuflażu lub kolorze maskującym).
Obowiązuje zasada symulacji (np. ranny w nogę nie może chodzić, a jedynie pełzać, itp.).
Gracz i jego wyposażenie z wyjątkiem amunicji jest nietykalne.
Amunicję można ukryć na terenie gry, zabrać z wrogiej kryjówki, odebrać zabitemu/jeńcowi.
Zabity/jeniec oddaje całą amunicję lub wyraża zgodę na przeszukanie.
Należy stosować zdrowy rozsądek (np. nie strzelać z bliska do nieuzbrojonego, ale eliminować hasłem: Zabity!, itp.).
Uczestnicy milsima biorą udział w grze na własne ryzyko i odpowiedzialność.
Bezpieczeństwo:
Markery kal. 0,68 i 0,50: maks. 300 fps.
Markery kal. 0,43 i 0,40: maks. 400 fps.
Szybkostrzelność: maks. 15 bps.
Amunicja: kulki z farba, kulki pudrowe.
Granaty: granaty dymne, granaty paintballowe.
Nakaz noszenia barrel bagów poza terenem gry.
Zakaz atakowania nierozpoznanego celu.
Brak maski/gogli podczas kontaktu: wszyscy w pobliżu KIA.
Użycie gwizdka wstrzymuje grę.
System trafień:
Gra na splaty, trafienia i rozbryzgi granatów.
W sytuacjach niejasnych o trafieniu decyduje trafiony.
Trafienie w głowę: KIA (zabity).
Jedno trafienie w korpus: WIA (ranny).
Dwa i więcej trafienia w korpus: KIA.
Trafienie w kończyny: WIA.
Trafienie w broń: broń niesprawna do zerwania kontaktu.
WIA nie wyleczony w ciągu 15 min.: KIA.
KIA: czeka do końca wymiany ognia lub przeszukania, zakłada kamizelkę odblaskową, idzie do HQ gdzie czeka 30 min.
Eliminacja cicha/humanitarna: na hasło Zabity!/Ranny!, tylko w sytuacji oczywistej, bez możliwości auto-eliminacji.
Specjalności:
Strzelec: magazynek maks. 50, amunicja maks. 150.
SAW (wsparcie): magazynek maks. 200, amunicja maks. 400, długość broni min. 0,8 m, waga broni min. 6 kg.
Medyk: jak strzelec plus bandaże i możliwość leczenia WIA.
1 SAW, 1 medyk na 5 ludzi.
Jeniec:
Jeńca obowiązują takie same zasady jak pozostałych graczy (np. może zostać WIA, KIA, uciekać, wrócić do walki jeżeli posiada amunicję, itp.).
Czas przetrzymywania: maks. 30 minut.
Przesłuchanie: maks. 9 pytań zamkniętych (odpowiedÂź tak/nie), min. 6 odpowiedzi prawdziwych.
Unieruchomienie: związanie/przywiązanie w sposób umowny (umożliwiający uwolnienie się w sytuacji wyjątkowej), z możliwością rozwiązania/odwiązania tylko przez innego niezwiązanie gracza.
Wyposażenie obowiązkowe:
Maska/gogle.
Kamizelka odblaskowa.
Kompas.
Gwizdek.
Telefon komórkowy z nr alarmowym.
Opatrunek osobisty.
Mapa terenu gry
Lokalizacja cegielni Zelów:
Dojazd na miejsce
Bitwa o Hue 1968 r. w filmie
Full Metal Jacket, 1987, reż. Stanley Kubrick. Druga część filmu nawiązuje do odbijania Hue z rąk Wietnamczyków z Północy. Pierwsza część to koszarowy dramat psychologiczny z pewną dozą męczliwej filozofii, który koneserom gęstych filmów wojennych może wydać się mało wciągający.
Inne informacje
Do gry zostały wprowadzone granaty paintballowe. Przy ich używaniu należy zachować szczególną ostrożność, a zwłaszcza nie rzucać na oślep, rzucać w miejsce sprawdzone lub nisko toczyć po ziemi i sygnalizować hasłem Granat!, itp. Jeńca można unieruchomić przez związanie/skucie, ale w taki sposób by gracz mógł się uwolnić, jeżeli np. nakręcona ekipa w zamęcie zapomni o nim i zostawi go na zatracenie przywiązanego do drzewa. Do tej pory w teorii nie było sposobu by kontrolować wyleczonego jeńca, który zawsze mógł uniknąć przesłuchania np. zaczynając uciekać. Loadery 50 wyłącznie produkcyjne i nie budzące zastrzeżeń. Czekam na zgłoszenia od całych drużyn. Drużyny mogą brać pod opiekę graczy indywidualnych według własnej oceny ogarnięcia gracza. Jeżeli ktoś chciałby zagrać, a miałby z tym problem wtedy info na PW. Jest wielka potrzeba by drużyny jak najszybciej wstępnie deklarowały chęć udziału, warto kupić parę rzeczy in-game i lepiej to zrobić wcześniej, niż na kilka dni przed grą.