przez Pol » 2012-07-26, 21:07
19 VIII 2012 "Operator": Zasady
Zasady ogólne:
Obowiązuje łańcuch dowodzenia (gracze wykonują rozkazy dowódców).
Obowiązuje zasada camo-only (ubiór w kamuflażu lub kolorze maskującym).
Obowiązuje zasada symulacji (np. ranny w nogę nie może chodzić itp.).
Gracz i jego wyposażenie jest nietykalne z wyjątkiem amunicji i granatów paintballowych.
Amunicję i granaty paintballowe można ukryć na terenie gry, zabrać z wrogiej kryjówki, odebrać KIA/POW.
KIA/POW oddaje całą amunicję i wszystkie granaty paintballowe lub wyraża zgodę na przeszukanie.
Należy stosować zdrowy rozsądek (np. nie strzelać z bliska do nieuzbrojonego, ale eliminować hasłem: Zabity! itp.).
Uczestnicy biorą udział w grze na własne ryzyko i odpowiedzialność.
Bezpieczeństwo:
Markery kal. 0,68 i 0,50: maks. 300 fps.
Markery kal. 0,43 i 0,40: maks. 400 fps.
Szybkostrzelność: maks. 15 bps.
Amunicja: kulki z farba, kulki pudrowe.
Granaty: paintballowe pneumatyczne (bez pirotechniki).
Nakaz noszenia barrel bagów poza terenem gry.
Zakaz atakowania nierozpoznanego celu.
Brak maski/gogli podczas kontaktu: zakaz atakowania, wszyscy w pobliżu KIA.
Użycie gwizdka wstrzymuje grę.
System trafień:
Gra na splaty, trafienia i rozbryzgi granatów.
W sytuacjach niejasnych o trafieniu decyduje trafiony.
Trafienie w głowę, szyję, korpus: KIA (zabity).
Trafienie w kończyny: WIA (ranny).
Trafienie w broń: broń niesprawna do zerwania kontaktu.
Wyleczenie WIA: założenie opatrunku na każde miejsce trafienia przez nie-rannego gracza.
WIA nie opatrzony w ciągu 15 min.: KIA.
KIA: pada na ziemię, zakłada kamizelkę odblaskową, czeka do końca wymiany ognia lub przeszukania, idzie do swojego HQ (centrum dowodzenia) gdzie czeka 30 min.
Eliminacja cicha/humanitarna: na hasło Zabity!/Ranny!, tylko w sytuacji oczywistej, bez możliwości auto-eliminacji.
Specjalności i kategorie:
Strzelec: magazynek maks. 50 szt.*, amunicja maks. 150 szt.
MG (wsparcie): magazynek maks. 200 szt., amunicja maks. 400 szt., długość broni min. 0,8 m, waga broni min. 6 kg, 1 szt. na 5 ludzi.
POW (jeniec): obowiązują takie same zasady jak pozostałych graczy (np. POW może zostać WIA, KIA, uciekać, wrócić do walki jeżeli posiada amunicję lub granat itp.).
Dodatkowe czynności wobec POW (np. przesłuchanie): tylko za zgodą gracza.
Wyposażenie obowiązkowe:
Maska/gogle.
Kamizelka odblaskowa.
Kompas.
Gwizdek.
Telefon komórkowy z nr alarmowym.
Opatrunek osobisty.
* wyjątek stanowi dopuszczenie wkładki do Rotora „Rotor Cut” o pojemności ok. 60 szt.
Przestrzeganie limitów
Przed grą zostaną sprawdzone limity nałożone na broń, a szczególnie pojemność magazynków. Strzelec może posiadać albo mały magazynek na 50 kulek albo Rotor z „Rotor Cut”, albo inne trwałe (nie-papierowe i nie-skarpeciane, przyśrubowane, przyspawane) ograniczenie magazynku dużego, obejrzane i zatwierdzone przez nas przed grą. Jeżeli ktoś planuje przyjechać jako strzelec z dużym loaderem i liczy na to, że jakoś to będzie, to od razu doradzam zabranie broni bocznej w postaci pistoletu, ponieważ tylko z bronią boczną będzie mógł grać. Przed grą zostaną sprawdzone fps. Jeżeli gracze będą nieprzygotowani do kontroli prędkości i spowoduje to opóÂźnienie ich wejścia do gry, początek gry nie będzie przełożony.
Zieloni: Oddział specjalny
Każdy operator oddziału specjalnego otrzyma coś w rodzaju skalpu. Jeżeli zadanie zostanie wykonane, wszyscy którzy przeżyją zachowają skalp na pamiątkę. Operator oddziału specjalnego ma tylko 1 (jedno) życie. Jeżeli zginie skalp zostaje zabrany przez wroga jako trofeum, a operator wraca do gry jako członek oddziału ratunkowego. Jeżeli zadanie nie zostanie wykonane skalpy pozostałych przy życiu Zielonych zabiera animator. Samo wzięcie do niewoli nie upoważnia do zabrania skalpu. Skalp można zabrać od KIA lub od POW przetrzymywanego do zakończenia gry.
Zieloni: Oddział ratunkowy
Operator oddziału specjalnego, który zginie wraca do gry jako członek oddziału ratunkowego, mającego za zadanie wspierać i jeżeli tego będzie wymagała sytuacja, ratować i ewakuować operatorów oddziału specjalnego. Członkowie oddziału ratunkowego wracają do gry na zasadach ogólnych.
Zasada symulacji
Gra będzie animowana w minimalnym stopniu. Każda ze stron będzie ponosiła pełne konsekwencje popełnianych przez siebie błędów. Animatorzy nie będą ingerowali nawet jeżeli jedna ze stron znajdzie się w położeniu beznadziejnym. Operacja zacznie się niezależnie od ewentualnego spóÂźnienia graczy. Tak jak w rzeczywistości ten kto się spóÂźni wkroczy do symulacji, która będzie się już toczyła. Zieloni mogą zapomnieć o takich rzeczach jak: równe szanse na starcie lub zbalansowanie stron. Dostaną zadanie, które będzie nieprzewidywalne i na granicy wykonalności. Zadanie zostanie podane tuż przed grą. Czerwoni będą musieli się wykazać dobrą organizacja i koordynacją. Bezładne patrole i nieprzemyślane przerzucanie ludzi po okolicznych lasach raczej nie przyniesie rezultatów przy tak dużym obszarze. Czerwoni mogą liczyć na pewne wskazówki o położeniu Zielonych pochodzące od "zwiadu lotniczego, satelitarnego i doniesień miejscowej ludności". Animatorzy będą przekazywali wskazówki i ogólne zadania w trakcie trwania symulacji.
Powodzenia w zachowaniu/zdobywaniu skalpów.
PS. I żeby rozwiać wątpliwości, oświadczam, że nie będę robił obozu jenieckiego dla Zielonych (ale Czerwoni mogą jeżeli kogoś schwytają, a temu komuś będzie zależało na skalpie).