Zasady do Kongo E12 2013.0713-14

Apokalipsa według Pana Michała

Moderator: Pmk

Zasady do Kongo E12 2013.0713-14

Postprzez Pmk » 2013-07-10, 14:00

Apokalipsa według Króla Michała: Kongo E12

Zasady

1. Rany
1.1. Odnoszenie ran
Trafienie (również kilkukrotne) w jakąkolwiek część ciała (lub oporządzenia) równa się odniesieniu jednej rany. Liczba trafień - w danym momencie - nie wpływa na ilość odniesionych ran. Czyli gracz jest eliminowany (raniony) raz.
1.2. Sygnalizowanie odniesienia rany
"Gracz sygnalizuje trafienie poprzez:
- okrzyk ,,Trafiony!''
- podniesienie markera (broni) do góry
- następnie oznakowanie się czerwoną szmatą lub kamizelką odblaskową - na głowie."
1.3. Oddziaływanie ran
"Ranny
- pozostaje na miejscu trafienia
- stoi lub siedzi
- jeśli przewiduje to scenariusz - leży
- może wzywać medyka krzycząć ,,Medyk!''
- nie może rozmawiać ani komunikować się w jakikolwiek inny sposób z innymi (poza wzywaniem medyka)
- punkty dotyczące komunikowania się rannego mogą być zmienione - o ile przewiduje to scenariusz."
Absolutnie niedopuszczalne jest przekazywanie informacji nt sytuacji pozostałym graczom!
"Graczem po zranieniu należy zająć się w ciągu 5 minut po po odniesieniu rany. Oznacza to, że inny gracz musi zajmować się tylko rannym - nie może czynnie uczestniczyć w walce, musi przebywać przy rannym (kontakt fizyczny). Odpowiada to udzieleniu pierwszej pomocy w podstawowym zakresie - uciśnięcie tętnicy/żyły, masaż/przywrócenie pracy serca, itp. - bez przywrócenia sprawności gracza.
Ranny w takim stanie może ,,przeżyć'' max 20 minut od trafienia.
W tym czasie rannego należy opatrzyć - lub jeśli nie ma takiej możliwości (np. brak opatrunków) - przetransportować do bazy (która ma funkcję uzdrawiania - wg scenariusza)."
1.4. Opatrywanie ran
Ranny może zostać opatrzony.
"Opatrunek
- może być założony tylko przez medyka
- rannemu medykowi może założyć każdy gracz
- przykrywa miejsce najbliższe rany
- przywraca 100% sprawność rannemu."
- medyka może opatrzyć każdy gracz - zużycie dwa opatrunki (,,kara'' za brak umiejętności) - o ile nie ma specjalności Sanitariusz.
1.5. Rany nieopatrzone
Rana bez udzielenia pierwszej pomocy (5 minut) lub opatrzenia (20 minut) jest śmiertelna. Gracz ginie.
"Jeśli przewiduje to scenariusz - gracz może powrócić do gry korzystająć z Reinkarnacji.
Reinkarnacja (respawn) zapewnia możliwość uczestniczenia w grze - ale w innej roli.
Reinkarnacja oznacza:
- konieczność oddalenia się od miejsca ,,zgonu'' w miejsce w którym gracz jest niewidoczny dla innych graczy (lub do miejsca określonego w scenariuszu)
- wymazanie pamięci - gracz nie ,,pamięta'' tego co robił w poprzednim ,,wcieleniu''
- odgrywanie roli zgodnej ze scenariuszem (kto, zadania, ile ammo, etc)."
- jest wyznaczone miejsce - Cmentarz/Kostnica

2. Uszkodzona broń/sprzęt
2.1. Uszkodzenie sprzętu
Trafienie w jakąkolwiek część broni lub wyposażenia (nie oporządzenie) równa się jego uszkodzeniu. Liczba trafień - w danym momencie - nie wpływa na ilość uszkodzeń. Czyli sprzęt jest eliminowany (uszkodzony) raz.
2.2. Postępowanie z uszkodzonym sprzętem
"Z uszkodzonego sprzętu nie można korzystać.
Gracz nie ma obowiązku sygnalizowania utraty sprzętu - moze uczestniczyć dalej w grze - np. korzystać z broni bocznej (pistolet).
Jeśli przewiduje to scenariusz może korzystać z broni zabitych/rannych/wziętych do niewoli (odebrać fizycznie lub własny marker przejmuje nową funkcję, ale taką jak broń pobrana i zgodnie z regulaminem) "
2.3. Usuwanie uszkodzeń
"Sprzęt można naprawić
- jeśli w zespole jest Technik - może usunąć niesprawność sprzętu na polu - poprzez usunięcie śladów po trafieniu (lub jeśli nie ma śladów dotknięcie przez 5 sekund lub inny określony w scenariuszu czas)
- jeśli nie ma Technika sprawność sprzętu przywracana jest w bazie (która ma funkcję naprawiania - wg scenariusza)."

3. Wyrzutnia typu RPG
Wyrzutnia typu Rocket Propelled Granade - ręczna wyrzutnia rakiet np.RPG7, Carl Gustaf, itp – obudowana pompka/inny marker, może ,,zniszczyć'' pojazd lądowy.
Trafienie/zniszczenie samochodu - gdy kulka uderzy w pojazd lub ludzi na pokładzie.

4. Pojazdy latające
Nie wystepują w tej grze

5. Pojazdy naziemne
Pojazdy naziemne dzielimy na guntrucki i transportowe. Do pojazdów wolno otwierać ogień tylko po zidentyfikowaniu jako in-game. Do gry dopuszczone są tylko pojazdy za zgodą organizatora.
5.1. Pojazdy typu guntruck
Są to pojazdy biorące udział w grze (in-game), bezpośrednio angażujące się w razie potrzeby w walkę (combatant).
Oznakowany barwami strony (z każdej strony pojazdu, dostraczone przez orga)!
Poruszają się bez świateł lub w nocy na światłach postojowych (dla odróżnienia od pojazdów off-game).
Do guntrucka można strzelać, natomiast jego wyeliminowanie jest możliwe tylko z użyciem RPG lub granatów (wg założeń scenaria).
Wyelimimowanie pojazdu powoduje równoczesnie odniesienie ran przez załogę w zamkniętej kabinie.
Trafienia bezpośrednie w załogę/pasażerów (otwarta kabina) - skutki jak graczy pieszych.
Ze względów bezpieczeństwa - max prędkość na terenie gry to 20km/h - na asfalcie/drogach gruntowych i 5km/h w terenie.
Nie ma mozliwości siłowego zatrzymania guntucka.
5.2. Pojazdy transportowe
Są to pojazdy biorące udział w grze (in-game), ale nie angażujące się w walkę (non-combatant).
Oznakowany barwami strony (z każdej strony pojazdu, dostraczone przez orga)!
Poruszają się bez świateł lub w nocy na światłach postojowych (dla odróżnienia od pojazdów off-game).
Dopojazdów transportowych można strzelać, natomiast jego wyeliminowanie jest możliwe tylko z użyciem RPG lub granatów (wg założeń scenaria).
Wyelimimowanie pojazdu powoduje równoczesnie odniesienie ran przez załogę w zamkniętej kabinie.
Trafienia bezpośrednie w załogę/pasażerów (otwarta kabina) - skutki jak graczy pieszych.
Ze względów bezpieczeństwa - max prędkość na terenie gry to 20km/h - na asfalcie/drogach gruntowych i 5km/h w terenie.
"Pojazd transportowy zatrzymuje się sygnalizując podniesioną ręką.
Uwaga - nie wychodzić bezpośrednio przed pojazd!"
5.3. Pojazdy of-game
Są to pojazdy nie biorące udziału w grze (off-game), nie angażujące się bezpośrednio w grę. Porusza się na światłach mijania, tak jak na drogach publicznych. Brak dodatkowych oznaczeń.
Do pojazdów off-game nie wolno strzelać!
Wysadzanie pasażerów - samochód włącza światła awaryjne. Po oddaleniu się poza strefę wysadzania pasażerów nalezy zgasić światła awaryjne. Dopiero od tego momentu mozna prowadzić ogień do pasażerów jak i pasażerowie mogą otworzyć ogień.
Nie wolno wysadzać pasażerów w strefie walki - widoczne zagrożenie.
Ze względów bezpieczeństwa - max prędkość na terenie gry to 20km/h - na asfalcie/drogach gruntowych i 5km/h w terenie.
Pojazdu off game nie można zatrzymywać!

6. Składy wyposażenia i uzbrojenia
Na obszarze gry są rozlokowane terenowe składy logistyczne:
- medyczne
- amunicyjne
Umożliwiają jednorazowe uzupełnianie zapasów graczom którzy nie mają stałej bazy lub dla pozostałych bez koniecznosci powrotu do bazy.
Składy maja określoną lokalizację (lista składów) lub są to składy ,,bonusowe''
Ze składu może skorzystać gracz lub gracze znajdujący się w odległości do 1 metra od oznaczenia składu.
Oznacza to, że w przypadku grupy każdy korzystający ze składu musi podejść do oznaczonego miejsca na odleglość mniejszą niż 1m - choć niekoniecznie na raz.
W celu zapobiegnięciu wykorzystania składu przez przeciwnika skład można zniszczyć - zerwać jego oznaczenie.
Należy pamiętać, że zniszczenie składu zapobiegnie też jego przyszłemu wykorzystaniu przez niszczącego!
6.1. Sposób użycia składu amunicyjnego
Po odnalezieniu składu i chęci jegu uzycia należy:
- zerwać oznaczenie składu
- uzupełnić zapasy do dopuszczalnego limitu wg oznaczenia składu
W przypadku składu amunicyjnego podana jest ilość kulek którą ,,pobrał'' uzupełniajacy ze składu
Np. w skladzie znajduje się 200 kulek. Oznacza to, że jest ,,200 kulek'' do podziału - wszystko dla jednego gracza lub w ramach pododdziału.
Gracz może uzupełnić ammo tylko do swojego limitu wg scenariusza!
Np. 50 w spłuczce + 150 w ładownicach.
6.2. Sposób użycia składu medycznego
Po odnalezieniu składu i chęci jegu uzycia należy:
- zerwać oznaczenie składu
- uzupełnić opatrunki do max limitu dla pododdziału.
Czyli wszyscy ranni są uleczani - zdejmują opatrunki.
Zdjete opatrunki można wykorzystać ponownie.
6.3. Sposób użycia składu uzbrojenia
Po odnalezieniu składu i chęci jegu uzycia należy:
- zerwać oznaczenie składu
- naprawić uszkodzone uzbrojenie - usunąć splaty, itp..
Skorzystanie ze składu umożliwia jednorazowe usprawnienie całości uzbrojenia pododdziału!

7. łapówki
Można wręczać i - co oczywista - przyjmować łapówki.
Gracz otrzyma informację czy jego postać/grupa jest przekupna.
Jeśli jest odporna na przekupstwo - nie może przyjąć łapówki!
Wartość łapówki można odnieść też do kosztu wykonania usługi lub dostarczenia materiałów (np. tajnych dokumentów)
łapówki dzielimy na małe i duze.
Wielkość łapówki okresla scenariusz.
7.1. łapówka mała 10 000 jednostek waluty
Można żądać za czynność lub usługę, która wiąże się z konsekwencjami karnymii dla pomagającego - bez zagrożenia jego życia.
Np.przepuszczenie przez posterunek kontroli drogowej, dostarczenie dokumentówz oznaczeniem poufne, tajemnica służbowa.
7.1. łapówka duża 50 000 jednostek waluty
Koszt czynności lub usługę, która wiąże się z możliwością utraty życia przez ,,pomagającego''.
Może to być zagrożenie bezpośrednie lub konsekwencja wykrycia ,,pomocy'' i w efekcie wykonanie kary śmierci.
Np. przekazanie dokumentów z oznaczeniem ,,ściśle tajne'', zabicie swojego dowódcy

8. Dobijanie rannych
Zasada specjalna - dotyczy tylko wyznaczonych (i poinformowanych o tym) graczy.
W przypadku prowadzenia operacji specjalnych, agenturalnych itp. istnieje konieczność szybkiego działania i nie pozostawiania świadków. Niektórzy gracze będą mogli więc ,,dobijać'' rannych. Ranny nie może zostać już przywrócony do gry i podzielić się wiadomościami lub nie ruszy w pościg za uciekającym.
,,Dobity'' ranny jako zwłoki udaje się na Cmentarz (Kostnica)
8.1. Realizacja ,,dobijania''
Wykonujący zadanie zbliża się do rannego na odległość mniejszą niż 1m i oddaje jeden strzał w ziemię obok ,,dobijanego''.

9. Limity amunicji
- strzelec - 150 kul w totalu (w loaderze max 50 kulek i 100 w facie)
- broń wsparcia - max 450 kulek (broń ok 7kg, min 80cm długości)
- broń krótka - musi mieścić się w powyższych limitach, czyli strzelec max 150, kaemista do 300 w totalu (ale - max 4 magi).
Cywile - 10 kul w spłuczce (tylko) - oznacza to, że ma broń myśliwską, do samoobrony.
Czyli nie jest kombatantem - nie jest zaangażowany w walki!
Jeśli cywil ma w spłuczce więcej niż 10 kul - jest stroną konfliktu!
Bierze udział w walce i może być traktowany jak strona konfliktu.
Wolno przy sobie mieć więcej (np w plecaku), ale do użytku przeznaczona jest ilość wgo limitu.
Będzie możliwość uzupełniania w terenie - m.in. Składy, ale też inne możliwości :]


9.1. Broń biała
Wyznaczeni gracze mają mozliwość korzystania z broni białej - noża/sztyletu/bagnetu.
Jedno trafienie nożem w witalne części ciała (głowa, tułów) wpowoduje odniesienie rany.
Jeśli gracz ma dostępną zasadę ,,dobijanie'' - może wyeliminować przeciwnika zadając kolejną ranę i zgłaszajac to na głos (nie żyjesz, dobijam).

10. Cywile
Do cywili z zasady nie strzela się.
Można ich zatrzymywać, kontrolować, itp.,
Cywil nie jest kombatantem - nie jest zaangażowany w walki!
Jeśli cywil ma w spłuczce więcej niż 10 kul - jest stroną konfliktu!
Jeśli cywil ma przy sobie broń białą - jest stroną konfliktu!
Bierze udział w walce i może być traktowany jak strona konfliktu.
W takim przypadku postępowanie jak z rozpoznanym bojownikiem/partyzantem/terrorystą

11.Medyk
Wyznaczona osoba w pododdziale, która przenosi opatrunki całej grupy (w apteczce).
W przypadku śmierci, jego torbę i funkcję przejmuje inny gracz.
Limity bandaży:
- kombatanci - wg przyznanych limitów
- cywile - 1 bandaż na głowę

12.Identyfikacja
Każdy otrzymuje identyfikator z oznaczeniem strony konfliktu.
Cywile w kolorze jasnoniebieskim niebieskim.
Policja/milicja (kombatanci) - ciemnoniebieski (formacje paramilitarne)
Wojskowi (kombatanci) - zielony
Identyfikator należy przypiąć na lewym ramieniu.
Utrata identyfikatora = śmierć-> na Cmentarz (kostnica)!
Uwaga! Mogą pojawić się sfałszowane ID,, dlatego w przypadku kontroli dokumentów należy dokładnie sprawdzać ich zawartość (np., pisownię napisów) lub nr ID - jeśli będzie lista fałszywych nr-ów
"Nie wolno używać nie swoich ID!
Tylko te które otrzyma się od org lub zdobędzie w sposób przewidziany w grze (np. zakup)!"

13. Grabieże
Niektórzy gracze mogą grabić pozostałych uczestników gry, np pozbawiać ich limitu amunicji (ale nie odbierać fizycznie).
Zdobyta w ten sposób amunicja (i inne dobra) stają się przedmiotem obrotu handlowego.
Uwaga: osoba posiadająca mozliwość grabieży posiada dokument wydany przez organizatora do tego uprawniający.
Organizator wskazuje osoby posiadające możliwość skupu i sprzedaży dóbr.
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2013-07-11, 07:01

Informacyjnie:

Oczywiście standardowe grabienie - czyli zabór mienia w postaci waluty i kosztowności (złoto, kamienie szlachetne) – bez zmian.

Każdy orze jak może… wg swoich możliwości.
Pmk
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy


Powrót do AwPM

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości

cron