Arktyka Epizod 4 - Luty 10 (niedziela)
Napisane:
2013-01-23, 13:37
przez Pmk
Gra w konwencji Milsim/LARP, kontynuacja i (mam nadzieję) zakończenie cyklu zimowego.
Miejsce: Murcki lub Mierzęcice
W zależności od ilości chętnych i ich chęci do takiej gry – możliwość rozpoczęcia działań wcześniej(w sobotę/w nocy).
Proszę chęci nie zaznaczać na liście, tylko zgłosić na pw :].
1.Pmk
2.Feldgrau
3. Gebel
4. bolek
5. trzypiontka
6. Omni
7.Ac3
8. Grelo
9. Ovier
10. Alien - Ghost`s Squad
11. Misiek - Ghost`s Squad
12. Pucio
Pmk
Napisane:
2013-01-25, 15:20
przez Pmk
Apokalipsa według Króla Michała: Arktyka E4
Zasady
1. Rany
1.1. Odnoszenie ran
Trafienie (również kilkukrotne) w jakąkolwiek część ciała (lub oporządzenia) równa się odniesieniu jednej rany. Liczba trafień - w danym momencie - nie wpływa na ilość odniesionych ran. Czyli gracz jest eliminowany (raniony) raz.
1.2. Sygnalizowanie odniesienia rany
"Gracz sygnalizuje trafienie poprzez:
- okrzyk ,,Trafiony!''
- podniesienie markera (broni) do góry
- następnie oznakowanie się czerwoną szmatą lub kamizelką odblaskową - na głowie."
1.3. Oddziaływanie ran
"Ranny
- pozostaje na miejscu trafienia
- stoi lub siedzi
- jeśli przewiduje to scenariusz - leży
- może wzywać medyka krzycząć ,,Medyk!''
- nie może rozmawiać ani komunikować się w jakikolwiek inny sposób z innymi (poza wzywaniem medyka)
- punkty dotyczące komunikowania się rannego mogą być zmienione - o ile przewiduje to scenariusz."
Absolutnie niedopuszczalne jest przekazywanie informacji nt sytuacji pozostałym graczom!
"Graczem po zranieniu należy zająć się w ciągu 5 minut po po odniesieniu rany. Oznacza to, że inny gracz musi zajmować się tylko rannym - nie może czynnie uczestniczyć w walce, musi przebywać przy rannym (kontakt fizyczny). Odpowiada to udzieleniu pierwszej pomocy w podstawowym zakresie - uciśnięcie tętnicy/żyły, masaż/przywrócenie pracy serca, itp. - bez przywrócenia sprawności gracza.
Ranny w takim stanie może ,,przeżyć'' max 20 minut od trafienia.
W tym czasie rannego należy opatrzyć - lub jeśli nie ma takiej możliwości (np. brak opatrunków) - przetransportować do bazy (która ma funkcję uzdrawiania - wg scenariusza)."
1.4. Opatrywanie ran
Ranny może zostać opatrzony.
"Opatrunek
- może być założony tylko przez medyka
- rannemu medykowi może założyć każdy gracz
- przykrywa miejsce najbliższe rany
- przywraca 100% sprawność rannemu."
- medyka może opatrzyć każdy gracz - zużycie dwa opatrunki (,,kara'' za brak umiejętności) - o ile nie ma specjalności Sanitariusz.
1.5. Rany nieopatrzone
Rana bez udzielenia pierwszej pomocy (5 minut) lub opatrzenia (20 minut) jest śmiertelna. Gracz ginie.
"Jeśli przewiduje to scenariusz - gracz może powrócić do gry korzystająć z Reinkarnacji.
Reinkarnacja (respawn) zapewnia możliwość uczestniczenia w grze - ale w innej roli.
Reinkarnacja oznacza:
- konieczność oddalenia się od miejsca ,,zgonu'' w miejsce w którym gracz jest niewidoczny dla innych graczy (lub do miejsca określonego w scenariuszu)
- wymazanie pamięci - gracz nie ,,pamięta'' tego co robił w poprzednim ,,wcieleniu''
- odgrywanie roli zgodnej ze scenariuszem (kto, zadania, ile ammo, etc)."
- jest wyznaczone miejsce - Cmentarz
2. Uszkodzona broń/sprzęt
2.1. Uszkodzenie sprzętu
Trafienie w jakąkolwiek część broni lub wyposażenia (nie oporządzenie) równa się jego uszkodzeniu. Liczba trafień - w danym momencie - nie wpływa na ilość uszkodzeń. Czyli sprzęt jest eliminowany (uszkodzony) raz.
2.2. Postępowanie z uszkodzonym sprzętem
"Z uszkodzonego sprzętu nie można korzystać.
Gracz nie ma obowiązku sygnalizowania utraty sprzętu - moze uczestniczyć dalej w grze - np. korzystać z broni bocznej (pistolet).
Jeśli przewiduje to scenariusz może korzystać z broni zabitych/rannych/wziętych do niewoli (odebrać fizycznie lub własny marker przejmuje nową funkcję, ale taką jak broń pobrana i zgodnie z regulaminem) "
2.3. Usuwanie uszkodzeń
"Sprzęt można naprawić
- jeśli w zespole jest Technik - może usunąć niesprawność sprzętu na polu - poprzez usunięcie śladów po trafieniu (lub jeśli nie ma śladów dotknięcie przez 5 sekund lub inny określony w scenariuszu czas)
- jeśli nie ma Technika sprawność sprzętu przywracana jest w bazie (która ma funkcję naprawiania - wg scenariusza)."
3. Wyrzutnia typu SAM
Wyrzutnia typu Surface to Air Missile - ręczna wyrzutnia rakiet plot typu Stinger/Mistral/Gom/Srieła itp – obudowana pompka/inny marker, może ,,zestrzelić’’ samolot.
Trafienie/zniszczenie samolotu - gdy kulka uderzy w pojazd lub ludzi na pokładzie.
4. Lotnictwo
4.1. Samolot
Samolot: transportowy lub bojowy.
Status:
- zgaszone silniki – stoi, silnik zgaszony, bez świateł
- uruchomione silniki, na ziemi – uruchomiony silnik, światła mijania/pozycyjne (uruchomiony), światła awaryjne – oznaczają, że jest na ziemi
- w trakcie lotu – jedzie, załączone światła mijania/pozycyjne, bez świateł awaryjnych.
Samolot potrzebuje drogi startowej o określonej długości (pas startowy) – do oderwania się od ziemi.
Tu - min 100m
Samolot porusza się wyznaczonymi korytarzami powietrznymi – wyzn. punkty GPS, drogi leśne, itp.
W sytuacji kontaktu z graczami nie wolno zwolnić poniżej 5km/h!
Samolot nie może stawać w miejscu i zawracać (taka opcja tylko śmigłowiec, pionowzlot).
Samolot może zmienić kierunek tylko wlatując do innego korytarza powietrznego.
W przypadku napotkania ślepej drogi można zawrócić – jedyna taka sytuacja!
W przypadku niedostępnego lotniska głównego – może awaryjnie lądować na lotnisku polowym, ale bez ładunku.
Start podobnie.
Do samolotu można strzelać:
- poruszającego się na ziemi – z broni strzeleckiej
- poruszającego się w powietrzu – tylko SAM lub myśliwiec.
"Zniszczenie samolotu startującego następuje po trafieniu/ranieniu kierowcy (otwarta kabina)!
Samolot w locie - tylko SAM (patrz w/w)."
4.2. Gunship
Samolot wsparcia ogniowego – latająca kanonierka
Samochód, wyposażony w km-y.
Limit ammo - jak dla km-u x ilość transportowanych strzelców km-ów.
Oznaczenie – czerwona flaga widoczna ze wszystkich stron lub prostokąty na wszystkich burtach
Status:
- zgaszone silniki – stoi, silnik zgaszony, bez świateł
- uruchomione silniki, na ziemi – uruchomiony silnik, światła mijania/pozycyjne (uruchomiony), światła awaryjne – oznaczają, że jest na ziemi
- w trakcie lotu – jedzie, załączone światła mijania/pozycyjne, bez świateł awaryjnych.
Samolot potrzebuje drogi startowej o określonej długości (pas startowy) – do oderwania się od ziemi.
Samolot porusza się wyznaczonymi korytarzami powietrznymi – wyzn. punkty GPS, drogi leśne, itp. oraz (choć należy tego unikać) poza nimi.
Tu - 100m.
W przypadku konieczności opuszczenia korytarza powietrznego należy szukać otwartych przestrzeni, nie wjeżdżać w krzaki!
W sytuacji kontaktu z graczami nie wolno zwolnić poniżej 5km/h!
Samolot nie może stawać w miejscu i zawracać (taka opcja tylko śmigłowiec, pionowzlot).
Samolot może zmienić kierunek tylko wlatując do innego korytarza powietrznego.
W przypadku napotkania ślepej drogi można zawrócić – jedyna taka sytuacja!
W przypadku niedostępnego lotniska głównego – może awaryjnie lądować na lotnisku polowym, ale bez ładunku.
Start podobnie.
Do samolotu można strzelać:
- poruszającego się na ziemi – z broni strzeleckiej
- poruszającego się w powietrzu – tylko SAM lub myśliwiec.
Załoga Gunshipa ogień może prowadzić tylko w locie – koła w powietrzu!
W przypadku zestrzelenia załoga natychmiast przerywa ogień!
4.3. Transport spadochronowy
Istnieje możliwość wykonywania zrzutów na spadochronach ludzi i sprzętu z wykorzystaniem samolotu transportowego..
Może odbywać się na lądowisku oznaczonym i nieoznaczonym.
Lądowisko oznaczone – opanowane przez swoje siły i wyznaczone (oznakowane) przy pomocy paneli sygnalizacyjnych.
Procedura postępowania
1. Zamówienie transportu
Dowódca pododdziału zamawia transport w określone miejsce za pomocą formularza
2. Przygotowanie do transportu
Ludzie desantują się tylko z bronią krótką.
Sprzęt i uzbrojenie pakowane jest do zasobników lub na tarę desantową (worki na śmieci) i ładowane do pojazdu.
3. Zrzut
W zależności od rodzaju lądowiska lądowanie oddziałów może być skupione lub rozrzucone.
Na lądowisku nieoznaczonym należy liczyć się z dużym rozproszeniem zrzucanych żołnierzy i sprzętu.
Sam zrzut polega na:
- samolot zwalnia do ok 5mk/h
- pilot lub nawigator podają komendę do przygotowania do skoku na ok 100m przed rozpoczęciem desantu
- pilot lub nawigator podaje komendę do skoku kolejnym spadochroniarzom
- (dopiero) po komendzie (kolejny) spadochroniarz może opuścić samolot
- na końcu załoga samolotu ,,zrzuca’’ zasobniki z bronią.
W przypadku zrzutu samego ładunku samolot może zatrzymać się i ,,rozładować’’ ładunek.
O ,,rozrzucie’’ desantowanego ładunku decyduje załoga – z zależności od sytuacji taktycznej.
Na jego zwiększenie wpływ mają trudne warunki desantowania - nieznane, nieoznakowane lądowisko, przeciwdziałanie OPL, trudności w opuszczeniu pokładu samolotu przez spadochroniarzy, itp
4.4. Myśliwiec
Samochód wyposażony w km-y jak Gunship, ale pozostałe zasady jak dla samolotu (nie może opuszczać korytarzy powietrznych)!
Może zestrzelić inny samolot - zasady trafienia jak SAM.
Może prowadzić ogień tylko w kierunku jazdy (do przodu).
Ilość ammo - limit jak dla pojedyńczego strzelca.
4.5. śmigłowiec
śmigłowiec transportowy lub bojowy.
Status:
- zgaszone silniki – stoi, silnik zgaszony, bez świateł
- uruchomione silniki, na ziemi – uruchomiony silnik, światła mijania/pozycyjne (uruchomiony), światła awaryjne – oznaczają, że jest na ziemi
- w trakcie lotu – jedzie, załączone światła mijania/pozycyjne, bez świateł awaryjnych.
śmigłowiec potrzebuje lądowiska o określonej wielkości (długośćxszerokość).
Wymiary lądowiska określa scenariusz (oraz inne wymagania) - jeśli nie to trzykrotność wymiarów ,,śmigła''.
śmigłowiec porusza się wyznaczonymi korytarzami powietrznymi – wyzn. punkty GPS, drogi leśne, itp.
śmigłowiec może stawać w miejscu i zawracać.
W przypadku niedostępnego lądowiska głównego (wyznaczonego) – może awaryjnie lądować na lądowisku przygodnym - które spełnia wymagania scenariusza/zasad.
Start podobnie.
Do śmigłowca można strzelać:
- znajdującego się na ziemi – z broni strzeleckiej
- znajdującego się w powietrzu – tylko SAM/RPG lub myśliwiec.
"Zniszczenie śmigłowca na ziemi następuje po trafieniu/ranieniu kierowcy (otwarta kabina)!
śmigłowiec w locie - tylko SAM/RPG (patrz w/w)."
4.2. Gunship
śmigłowiecwsparcia ogniowego – latająca kanonierka
Samochód, wyposażony w km-y.
Limit ammo - jak dla km-u x ilość transportowanych strzelców km-ów.
Oznaczenie – czerwona flaga widoczna ze wszystkich stron lub prostokąty na wszystkich burtach
Status:
- zgaszone silniki – stoi, silnik zgaszony, bez świateł
- uruchomione silniki, na ziemi – uruchomiony silnik, światła mijania/pozycyjne (uruchomiony), światła awaryjne – oznaczają, że jest na ziemi
- w trakcie lotu – jedzie, załączone światła mijania/pozycyjne, bez świateł awaryjnych.
śmigłowiec potrzebuje lądowiska o określonej wielkości (długośćxszerokość).
Wymiary lądowiska określa scenariusz (oraz inne wymagania) - jeśli nie to trzykrotność wymiarów ,,śmigła''.
śmigłowiec porusza się wyznaczonymi korytarzami powietrznymi – wyzn. punkty GPS, drogi leśne, itp.
śmigłowiec może stawać w miejscu i zawracać.
Samolot może zmienić kierunek tylko wlatując do innego korytarza powietrznego.
W przypadku niedostępnego lądowiska głównego (wyznaczonego) – może awaryjnie lądować na lądowisku przygodnym - które spełnia wymagania scenariusza/zasad.
Start podobnie.
Do śmigłowca można strzelać:
- znajdującego się na ziemi – z broni strzeleckiej
- znajdującego się w powietrzu – tylko SAM/RPG lub myśliwiec.
"Zniszczenie śmigłowca na ziemi następuje po trafieniu/ranieniu kierowcy (otwarta kabina)!
śmigłowiec w locie - tylko SAM/RPG (patrz w/w)."
Załoga Gunshipa ogień może prowadzić tylko w locie – koła w powietrzu!
W przypadku zestrzelenia załoga natychmiast przerywa ogień!
5. Pojazdy naziemne
Pojazdy biorące udział w grze (ingame) - poruszają się bez świateł lub na światłach postojowych (dla odróżnienia od pojazdów latających).
Do pojazdu można strzelać, natomiast jego wyeliminowanie jest możliwe tylko z użyciem RPG lub granatów (wg założeń scenaria).
Trafienia załogi/pasażerów - jak graczy pieszych.
Ze względów bezpieczeństwa - max prędkość na terenie gry to 20km/h - na asfalcie/drogach gruntowych i 5km/h w terenie.
6. Składy wyposażenia i uzbrojenia
Na obszarze gry są rozlokowane terenowe składy logistyczne:
- medyczne
- amunicyjne
Umożliwiają jednorazowe uzupełnianie zapasów graczom którzy nie mają stałej bazy lub dla pozostałych bez koniecznosci powrotu do bazy.
Składy maja określoną lokalizację (lista składów) lub są to składy ,,bonusowe''
Ze składu może skorzystać gracz lub gracze znajdujący się w odległości do 1 metra od oznaczenia składu.
Oznacza to, że w przypadku grupy każdy korzystający ze składu musi podejść do oznaczonego miejsca na odleglość mniejszą niż 1m - choć niekoniecznie na raz.
W celu zapobiegnięciu wykorzystania składu przez przeciwnika skład można zniszczyć - zerwać jego oznaczenie.
Należy pamiętać, że zniszczenie składu zapobiegnie też jego przyszłemu wykorzystaniu przez niszczącego!
6.1. Sposób użycia składu amunicyjnego
Po odnalezieniu składu i chęci jegu uzycia należy:
- zerwać oznaczenie składu
- uzupełnić zapasy do dopuszczalnego limitu wg oznaczenia składu
W przypadku składu amunicyjnego podana jest ilość kulek którą ,,pobrał'' uzupełniajacy ze składu
Np. w skladzie znajduje się 200 kulek. Oznacza to, że jest ,,200 kulek'' do podziału - wszystko dla jednego gracza lub w ramach pododdziału.
Gracz może uzupełnić ammo tylko do swojego limitu wg scenariusza!
Np. 50 w spłuczce + 150 w ładownicach.
6.2. Sposób użycia składu medycznego
Po odnalezieniu składu i chęci jegu uzycia należy:
- zerwać oznaczenie składu
- uzupełnić opatrunki do max limitu dla pododdziału.
Czyli wszyscy ranni są uleczani - zdejmują opatrunki.
Zdjete opatrunki można wykorzystać ponownie.
6.3. Sposób użycia składu uzbrojenia
Po odnalezieniu składu i chęci jegu uzycia należy:
- zerwać oznaczenie składu
- naprawić uszkodzone uzbrojenie - usunąć splaty, itp..
Skorzystanie ze składu umożliwia jednorazowe usprawnienie całości uzbrojenia pododdziału!
7. łapówki
Można wręczać i - co oczywista - przyjmować łapówki.
Gracz otrzyma informację czy jego postać/grupa jest przekupna.
Jeśli jest odporna na przekupstwo - nie może przyjąć łapówki!
Wartość łapówki można odnieść też do kosztu wykonania usługi lub dostarczenia materiałów (np. tajnych dokumentów)
łapówki dzielimy na małe i duze.
Wielkość łapówki okresla scenariusz.
7.1. łapówka mała 10 000 jednostek waluty
Można żądać za czynność lub usługę, która wiąże się z konsekwencjami karnymii dla pomagającego - bez zagrożenia jego życia.
Np.przepuszczenie przez posterunek kontroli drogowej, dostarczenie dokumentówz oznaczeniem poufne, tajemnica służbowa.
7.1. łapówka duża 50 000 jednostek waluty
Koszt czynności lub usługę, która wiąże się z możliwością utraty życia przez ,,pomagającego''.
Może to być zagrożenie bezpośrednie lub konsekwencja wykrycia ,,pomocy'' i w efekcie wykonanie kary śmierci.
Np. przekazanie dokumentów z oznaczeniem ,,ściśle tajne'', zabicie swojego dowódcy
8. Dobijanie rannych
Zasada specjalna - dotyczy tylko wyznaczonych (i poinformowanych o tym) graczy.
W przypadku prowadzenia operacji specjalnych, agenturalnych itp. istnieje konieczność szybkiego działania i nie pozostawiania świadków. Niektórzy gracze będą mogli więc ,,dobijać'' rannych. Ranny nie może zostać już przywrócony do gry i podzielić się wiadomościami lub nie ruszy w pościg za uciekającym.
,,Dobity'' ranny jako zwłoki udaje się na Cmentarz.
8.1. Realizacja ,,dobijania''
Wykonujący zadanie zbliża się do rannego na odległość mniejszą niż 1m i oddaje jeden strzał w ziemię obok ,,dobijanego''.
9. Limity amunicji- strzelec - 150 kul w totalu (w loaderze max 50 kulek i 100 w facie)
- broń wsparcia - max 450 kulek (broń ok 7kg, min 80cm długości)
- broń krótka - musi mieścić się w powyższych limitach, czyli strzelec max 150, kaemista do 300 w totalu (ale - max 4 magi).
Cywile - 10 kul w spłuczce (tylko) - oznacza to, że ma broń myśliwską, do samoobrony.
Czyli nie jest kombatantem - nie jest zaangażowany w walki!
Jeśli cywil ma w spłuczce więcej niż 10 kul - jest stroną konfliktu!
Bierze udział w walce i może być traktowany jak strona konfliktu.
Wolno przy sobie mieć więcej (np w plecaku), ale do użytku przeznaczona jest ilość wgo limitu.
Będzie możliwość uzupełniania w terenie - patrz następny post.
9.1. Broń biała
Wyznaczeni gracze mają mozliwość korzystania z broni białej - noża/sztyletu/bagnetu.
Jedno trafienie nożem w witalne części ciała (głowa, tułów) wpowoduje odniesienie rany.
Jeśli gracz ma dostępną zasadę ,,dobijanie'' - może wyeliminować przeciwnika zadając kolejną ranę i zgłaszajac to na głos (nie żyjesz, dobijam).
10. Cywile
Do cywili z zasady nie strzela się.
Można ich zatrzymywać, kontrolować, itp.,
Cywil nie jest kombatantem - nie jest zaangażowany w walki!
Jeśli cywil ma w spłuczce więcej niż 10 kul - jest stroną konfliktu!
Jeśli cywil ma przy sobie broń białą - jest stroną konfliktu!
Bierze udział w walce i może być traktowany jak strona konfliktu.
W takim przypadku postępowanie jak z rozpoznanym bojownikiem/partyzantem/terrorystą
11.Medyk
Wyznaczona osoba w pododdziale, która przenosi opatrunki całej grupy (w apteczce).
W przypadku śmierci, jego torbę i funkcję przejmuje inny gracz.
Limity bandaży:
- kombatanci - wg przyznanych limitów
- cywile - 1 bandaż na głowę
12.Identyfikacja
Każdy otrzymuje identyfikator z oznaczeniem strony konfliktu.
Cywile w kolorze niebieskim.
Wojskowi (kombatanci) - zielony
Rebelianci (kombatanci) - czerwony lub żółty
Identyfikator należy przypiąć na lewym ramieniu.
Utrata identyfikatora = śmierć-> na Cmentarz!
Uwaga! Mogą pojawić się sfałszowane ID,, dlatego w przypadku kontroli dokumentów należy dokładnie sprawdzać ich zawartość (np., pisownię napisów) lub nr ID - jeśli będzie lista fałszywych nr-ów
Napisane:
2013-01-28, 07:24
przez Pmk
Zaczęło się:
Longyearbyen, 14.02.2031
Godzina 20:03
Svalbard Norsk Radio
- Po reklamie wracamy do dyskusji. Przypominam, naszym gościem jest dziś Gubernator Svan Harrison.
- Panie Gubernatorze, rozmawialiśmy o zaostrzeniu przez Biuro Gubernatora polityki względem przemytu alkoholu i tytoniu.
- Tak, nie ukrywam, że mam problem z tym rodzajem aktywności. Siłami naszej policji nie udało się jak dotychczas całkowicie opanować sytuacji. Dlatego poprosiłem rząd Królestwa o pomoc i taką pomoc otrzymałem. Korzystając z tego wsparcia planujemy przeprowadzić bardziej kompleksowe działania i zakończyć ten rodzaj działalności ,,handlowej’’ na wyspie.
- Trzymamy kciuki, choć pewnie nie cała ludność wyspy będzie kibicować policji.
- Takie jest życie i niektórzy będą musieli się z tym pogodzić.
- Ok., zmieniając temat, panie Gubernatorze, co odpowie Pan na ostatnie żądania wysunięte przez rząd Niemiec?
- Z dziewiątego lutego?
- Tak.
- No cóż, konsultowałem się w tej sprawie z Ministerstwem Spraw Zagranicznych Królestwa Norwegii. Otrzymałem poparcie w całej rozciągłości. Więc powtórzę jeszcze raz: Biuro Gubernatora nie ugnie się przed takimi żądaniami stawianymi w takiej formie, jaką zademonstrował światu rząd Niemiec. Biuro stoi na straży zarówno porządku prawnego, jak i zachowania unikalnego środowiska jakie istnieje w rejonie archipelagu Svalbard. Ponoszę za to odpowiedzialność zarówno przed społecznością Prowincji, Królestwa, jak i wszystkich uczestników Traktatu Spitsbergeńskiego…
- Ale rząd Niemiec ewidentnie dąży do konfrontacji.
- Być może. Jesteśmy na to przygotowani, tylko czy pan premier Radetzky jest gotowy do udÂźwignięcia konsekwencji takiego postępowania?
- Niestety nasz czas dobiegł już końca. Gościem Państwa i programu ,,Svalbard na gorąco’’ był Gubernator Svan Harrison…
Longyearbyen, 15.02.2031
Godzina ??:03
Svalbard Norsk Radio
- …słychać wystrzały i eksplozje. Mamy podgląd zarówno na udostępnione przez słuchaczy ujęcia pokazujące okolicę pałacu Gubernatora, jak i kamery miejskie. Jak sami możecie zobaczyć, widać dym wydobywający się z drzwi i okien.
- Widać też jakieś sylwetki… kto to może być?!
- Mają zwykłą zimową odzież.
- Tak, więc dalej nie wiemy… patrz!
- Spod ogrodzenia poderwało się dwóch ludzi w białych kombinezonach!
- Wcześniej nie było ich widać!
- Mają długą broń, która wygląda na wojskową!
- Wojsko?!
- Ale przecież nasze nie atakowało by pałacu?
- Jak nie nasze to kto?
- Czekaj! Drodzy słuchacze, dostaliśmy właśnie przekaz z Barentsburga. Ludzie w białych mundurach z wojskową bronią atakują stację paliw pod Barentsburgiem. Widać dym. Słychać strzały…
- Patrz, widać tez białe kombinezony z bronią w innych częściach Longyearbyen. Co tu się dzieje?!
- Kurwa! To Niemcy!!
- Niemożliwe… Ja pierdolę, zrobili to!!!
- Ale się pojebało!
- Tu SN Radio. I ,,Svalbard na gorąco.’’
- O kurwa…
Svalbard, 14.02.2031
Godzina ??:??
W półmroku arktycznej nocy ledwo widoczne sylwetki w białych kombinezonach przysypywały śniegiem spadochrony.
- Achtung.
Cichy głos przyciągnął ich uwagę. Po chwili zebrali się koło swojego dowódcy.
- Wylądowaliśmy prawie idealnie. Wszyscy cali?
Kiwanie głowami.
- Gut. Mamy tej nocy jeszcze sporo kilometrów do zrobienia, więc ruszamy – zwrócił się do jednego z żołnierzy. - Johann, Herz acht.
Wywołany wyprężył się lekko.
- Herz acht, jawohl!
Pochylił się nad GPSem. Po chwili uniósł kciuk.
- Vorvarts! – rozkazał dowódca.
żołnierze ruszyli i sprawnie uformowali kolumnę. Białe sylwetki powoli rozpłynęły się w półmroku.
Pmk
PS. Poprzednio:
http://forum.armiapoludnie.pl/viewtopic.php?t=1043
Napisane:
2013-02-07, 20:33
przez Feldgrau
Już po odprawie , trochę się działo . Kilka informacji - nie uzywamy kulek pudrowych ( mogą być walki w pomieszczeniach i bliskie odległości ) kulek turniejowych typu malblaizer ( o ile tak to się pisze ) ponieważ te bardzo brudzą , ciężko to sprać z munduru a niektórzy będą w cywilkach .
Pamiętajmy o kamizelkach odblaskowych czy czerwonych szmatach do oznaczenia KIA .
kulki w magazynie amunicji : Panowie mam nadzieje że każdy zrozumiał tę kwestie - tam dosypujemy się do limitów ale z własnych kulek - nie będzie tam zapasu kul bo org nie doinwestowuje tej gry . mamy własne kulki ale dosypujemy się w punktach odpowiednio oznaczonych .
Bandaże również dobrze by każdy miał jakiś , ale używamy zgodnie z limitem . Pamiętajcie by miał je medyk w jakiejś torbie , cargo czy innym plecaku .
Pamiętajcie o agrawkach do wpięcia ID na lewy rękaw .
Napisane:
2013-02-08, 07:08
przez Pmk
Jesli ktoś nie dostał informacji (dziś jeszcze doślę) lub się pogubi :]
- zbiórka dla zagubionych dusz punktualnie o 0800 na stacji BP w Mierzęcicach (pomiedzy S1 a lotniskiem w Pyrzowicach).
Ktoś Was stamtąd zgarnie o 0800.
Pmk