2012.07.22 Milsim/LARP

Apokalipsa według Pana Michała

Moderator: Pmk

Postprzez Feldgrau » 2012-07-18, 19:20

no to po odprawie - zapowiada się fajna gra . PMK dziś wrzuci wszystkie informacje do tematu
" Zabij ich wszystkich a Bóg weźmie do siebie niewinnych "
Avatar użytkownika
Feldgrau
moderator
 
Posty: 6610
Dołączył(a): 2009-10-29, 20:23
Lokalizacja: Jaworzno

Postprzez Pmk » 2012-07-19, 17:20

Na początek - bardzo ogólnie

Podstawowe zadanie dla każdego gracza - przeżyć!
Jak w rzeczywistości.

Gramy na trafienia!

Limity ammo: milsimowe.
- strzelec - 150 kul w totalu (w loaderze max 50 kulek i 100 w facie)
- broń wsparcia - max 450 kulek (broń ok 7kg, min 80cm długości)
- broń krótka - musi mieścić się w powyższych limitach, czyli strzelec max 150, kaemista do 300 w totalu (ale - max 4 magi).
Cywile - 10 kul w spłuczce (tylko) - oznacza to, że ma broń myśliwską, do samoobrony.
Czyli nie jest kombatantem - nie jest zaangażowany w walki!
Wolno przy sobie mieć więcej (np w plecaku), ale do użytku przeznaczona jest ilość wgo limitu.
Będzie możliwość uzupełniania w terenie - patrz następny post.

Uwagi ogólne:
- nie używamy kulek turniejowych: Marblizer, itp (odbarwiają, a nie będzie czasu na zabawę z polewaniem wodą, itd)
- nie używamy pudrówek - będą małe odległości jak na typowy las (de facto CQB :] )
- każdy ma kamizelkę odblaskową lub czerwoną szmatę - do oznaczania po KIA
- barel bag na lufę markera pod ciśnieniem (chyba, że użytkownik będzie za każdym razem odłączał fizycznie gaz - odkręcona butla, odpięty remote/mamba)
- kulki i HP/Co2 we własnym zakresie
- każdy niech się zaopatrzy w opatrunek/bandaż oraz czerwoną szmatę!

Pmk
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2012-07-19, 17:31

Apokalipsa według Pana Michała K1.11. Ucieczka

ZASADY

1. Rany
1.1. Odnoszenie ran

Trafienie (również kilkukrotne) w jakąkolwiek część ciała (lub oporządzenia) równa się odniesieniu jednej rany. Liczba trafień - w danym momencie - nie wpływa na ilość odniesionych ran. Czyli gracz jest eliminowany (raniony) raz.
1.2. Sygnalizowanie odniesienia rany
"Gracz sygnalizuje trafienie poprzez:
- okrzyk ,,Trafiony!''
- podniesienie markera (broni) do góry
- następnie oznakowanie się czerwoną szmatą lub kamizelką odblaskową - na głowie."
1.3. Oddziaływanie ran
"Ranny
- pozostaje na miejscu trafienia
- stoi lub siedzi
- jeśli przewiduje to scenariusz - leży
- może wzywać medyka krzycząć ,,Medyk!''
- nie może rozmawiać ani komunikować się w jakikolwiek inny sposób z innymi (poza wzywaniem medyka)
- punkty dotyczące komunikowania się rannego mogą być zmienione - o ile przewiduje to scenariusz."
Absolutnie niedopuszczalne jest przekazywanie informacji nt sytuacji pozostałym graczom!
"Graczem po zranieniu należy zająć się w ciągu 5 minut po po odniesieniu rany. Oznacza to, że inny gracz musi zajmować się tylko rannym - nie może czynnie uczestniczyć w walce, musi przebywać przy rannym (kontakt fizyczny). Odpowiada to udzieleniu pierwszej pomocy w podstawowym zakresie - uciśnięcie tętnicy/żyły, masaż/przywrócenie pracy serca, itp. - bez przywrócenia sprawności gracza.
Ranny w takim stanie może ,,przeżyć'' max 20 minut od trafienia.
W tym czasie rannego należy opatrzyć - lub jeśli nie ma takiej możliwości (np. brak opatrunków) - przetransportować do bazy (która ma funkcję uzdrawiania - wg scenariusza)."
1.4. Opatrywanie ran
Ranny może zostać opatrzony.
"Opatrunek
- może być założony tylko przez medyka
- rannemu medykowi może założyć każdy gracz
- przykrywa miejsce najbliższe rany
- przywraca 100% sprawność rannemu."
"Dodatkowe punkty - o ile przewiduje scenariusz:
- medyka może opatrzyć każdy gracz - zużycie dwa opatrunki (,,kara'' za brak umiejętności) - o ile nie ma specjalności Sanitariusz."
1.5. Rany nieopatrzone
Rana bez udzielenia pierwszej pomocy (5 minut) lub opatrzenia (20 minut) jest śmiertelna. Gracz ginie.
"Jeśli przewiduje to scenariusz - gracz może powrócić do gry korzystająć z Reinkarnacji.
Reinkarnacja (respawn) zapewnia możliwość uczestniczenia w grze - ale w innej roli.
Reinkarnacja oznacza:
- konieczność oddalenia się od miejsca ,,zgonu'' w miejsce w którym gracz jest niewidoczny dla innych graczy (lub do miejsca określonego w scenariuszu)
- wymazanie pamięci - gracz nie ,,pamięta'' tego co robił w poprzednim ,,wcieleniu''
- odgrywanie roli zgodnej ze scenariuszem (kto, zadania, ile ammo, etc)."
- jest wyznaczone miejsce - Cmentarz

2. Uszkodzona broń/sprzęt
2.1. Uszkodzenie sprzętu

Trafienie w jakąkolwiek część broni lub wyposażenia (nie oporządzenie) równa się jego uszkodzeniu. Liczba trafień - w danym momencie - nie wpływa na ilość uszkodzeń. Czyli sprzęt jest eliminowany (uszkodzony) raz.
2.2. Postępowanie z uszkodzonym sprzętem
"Z uszkodzonego sprzętu nie można korzystać.
Gracz nie ma obowiązku sygnalizowania utraty sprzętu - moze uczestniczyć dalej w grze - np. korzystać z broni bocznej (pistolet).
Jeśli przewiduje to scenariusz może korzystać z broni zabitych/rannych/wziętych do niewoli."
2.3. Usuwanie uszkodzeń
"Sprzęt można naprawić
- jeśli w zespole jest Technik - może usunąć niesprawność sprzętu na polu - poprzez usunięcie śladów po trafieniu (lub jeśli nie ma śladów dotknięcie przez 5 sekund lub inny określony w scenariuszu czas)
- jeśli nie ma Technika sprawność sprzętu przywracana jest w bazie (która ma funkcję naprawiania - wg scenariusza)."

3. Wyrzutnia typu SAM
Wyrzutnia typu Surface to Air Missile - ręczna wyrzutnia rakiet plot typu Stinger/Mistral/Gom/Srieła itp – obudowana pompka/inny marker, może ,,zestrzelić’’ samolot.
Trafienie/zniszczenie samolotu - gdy kulka uderzy w pojazd lub ludzi na pokładzie.

4. Lotnictwo
4.1. Samolot
Samolot: transportowy lub bojowy.
Status:
- zgaszone silniki – stoi, silnik zgaszony, bez świateł
- uruchomione silniki, na ziemi – uruchomiony silnik, światła mijania/pozycyjne (uruchomiony), światła awaryjne – oznaczają, że jest na ziemi
- w trakcie lotu – jedzie, załączone światła mijania/pozycyjne, bez świateł awaryjnych.
Samolot potrzebuje drogi startowej o określonej długości (pas startowy) – do oderwania się od ziemi.
Tu - min 100m
Samolot porusza się wyznaczonymi korytarzami powietrznymi – wyzn. punkty GPS, drogi leśne, itp.
W sytuacji kontaktu z graczami nie wolno zwolnić poniżej 5km/h!
Samolot nie może stawać w miejscu i zawracać (taka opcja tylko śmigłowiec, pionowzlot).
Samolot może zmienić kierunek tylko wlatując do innego korytarza powietrznego.
W przypadku napotkania ślepej drogi można zawrócić – jedyna taka sytuacja!
W przypadku niedostępnego lotniska głównego – może awaryjnie lądować na lotnisku polowym, ale bez ładunku.
Start podobnie.
Do samolotu można strzelać:
- poruszającego się na ziemi – z broni strzeleckiej
- poruszającego się w powietrzu – tylko SAM lub myśliwiec.
"Zniszczenie samolotu startującego następuje po trafieniu/ranieniu kierowcy (otwarta kabina)!
Samolot w locie - tylko SAM (patrz w/w)."
4.2. Gunship
Samolot wsparcia ogniowego – latająca kanonierka
Samochód, wyposażony w km-y.
Limit ammo - jak dla km-u x ilość transportowanych strzelców km-ów.
Oznaczenie – czerwona flaga widoczna ze wszystkich stron lub prostokąty na wszystkich burtach
Status:
- zgaszone silniki – stoi, silnik zgaszony, bez świateł
- uruchomione silniki, na ziemi – uruchomiony silnik, światła mijania/pozycyjne (uruchomiony), światła awaryjne – oznaczają, że jest na ziemi
- w trakcie lotu – jedzie, załączone światła mijania/pozycyjne, bez świateł awaryjnych.
Samolot potrzebuje drogi startowej o określonej długości (pas startowy) – do oderwania się od ziemi.
Samolot porusza się wyznaczonymi korytarzami powietrznymi – wyzn. punkty GPS, drogi leśne, itp. oraz (choć należy tego unikać) poza nimi.
Tu - 100m.
W przypadku konieczności opuszczenia korytarza powietrznego należy szukać otwartych przestrzeni, nie wjeżdżać w krzaki!
W sytuacji kontaktu z graczami nie wolno zwolnić poniżej 5km/h!
Samolot nie może stawać w miejscu i zawracać (taka opcja tylko śmigłowiec, pionowzlot).
Samolot może zmienić kierunek tylko wlatując do innego korytarza powietrznego.
W przypadku napotkania ślepej drogi można zawrócić – jedyna taka sytuacja!
W przypadku niedostępnego lotniska głównego – może awaryjnie lądować na lotnisku polowym, ale bez ładunku.
Start podobnie.
Do samolotu można strzelać:
- poruszającego się na ziemi – z broni strzeleckiej
- poruszającego się w powietrzu – tylko SAM lub myśliwiec.
Załoga Gunshipa ogień może prowadzić tylko w locie – koła w powietrzu!
W przypadku zestrzelenia załoga natychmiast przerywa ogień!
4.3. Transport spadochronowy
Istnieje możliwość wykonywania zrzutów na spadochronach ludzi i sprzętu z wykorzystaniem samolotu transportowego..
Może odbywać się na lądowisku oznaczonym i nieoznaczonym.
Lądowisko oznaczone – opanowane przez swoje siły i wyznaczone (oznakowane) przy pomocy paneli sygnalizacyjnych.
Procedura postępowania
1. Zamówienie transportu
Dowódca pododdziału zamawia transport w określone miejsce za pomocą formularza
2. Przygotowanie do transportu
Ludzie desantują się tylko z bronią krótką.
Sprzęt i uzbrojenie pakowane jest do zasobników lub na tarę desantową (worki na śmieci) i ładowane do pojazdu.
3. Zrzut
W zależności od rodzaju lądowiska lądowanie oddziałów może być skupione lub rozrzucone.
Na lądowisku nieoznaczonym należy liczyć się z dużym rozproszeniem zrzucanych żołnierzy i sprzętu.
Sam zrzut polega na:
- samolot zwalnia do ok 5mk/h
- pilot lub nawigator podają komendę do przygotowania do skoku na ok 100m przed rozpoczęciem desantu
- pilot lub nawigator podaje komendę do skoku kolejnym spadochroniarzom
- (dopiero) po komendzie (kolejny) spadochroniarz może opuścić samolot
- na końcu załoga samolotu ,,zrzuca’’ zasobniki z bronią.
W przypadku zrzutu samego ładunku samolot może zatrzymać się i ,,rozładować’’ ładunek.
O ,,rozrzucie’’ desantowanego ładunku decyduje załoga – z zależności od sytuacji taktycznej.
Na jego zwiększenie wpływ mają trudne warunki desantowania - nieznane, nieoznakowane lądowisko, przeciwdziałanie OPL, trudności w opuszczeniu pokładu samolotu przez spadochroniarzy, itp
4.4. Myśliwiec
Samochód wyposażony w km-y jak Gunship, ale pozostałe zasady jak dla samolotu (nie może opuszczać korytarzy powietrznych)!
Może zestrzelić inny samolot - zasady trafienia jak SAM.
Może prowadzić ogień tylko w kierunku jazdy (do przodu).
Ilość ammo - limit jak dla pojedyńczego strzelca.

5. Składy wyposażenia i uzbrojenia
Na obszarze gry są rozlokowane terenowe składy logistyczne:
- medyczne
- amunicyjne
Umożliwiają jednorazowe uzupełnianie zapasów graczom którzy nie mają stałej bazy lub dla pozostałych bez koniecznosci powrotu do bazy.
Składy maja określoną lokalizację (lista składów) lub są to składy ,,bonusowe''
Ze składu może skorzystać gracz lub gracze znajdujący się w odległości do 1 metra od oznaczenia składu.
Oznacza to, że w przypadku grupy każdy korzystający ze składu musi podejść do oznaczonego miejsca na odleglość mniejszą niż 1m - choć niekoniecznie na raz.
W celu zapobiegnięciu wykorzystania składu przez przeciwnika skład można zniszczyć - zerwać jego oznaczenie.
Należy pamiętać, że zniszczenie składu zapobiegnie też jego przyszłemu wykorzystaniu przez niszczącego!
5.1. Sposób użycia składu amunicyjnego
Po odnalezieniu składu i chęci jegu uzycia należy:
- zerwać oznaczenie składu
- uzupełnić zapsy do dopuszczalnego limitu wg oznaczenia składu
W przypadku składu amunicyjnego podana jest ilość kulek którą ,,pobrał'' uzupełniajacy ze składu
Np. w skladzie znajduje się 200 kulek. Oznacza to, że jest ,,200 kulek'' do podziału - wszystko dla jednego gracza lub w ramach pododdziału.
Gracz może uzupełnić ammo tylko do swojego limitu wg scenariusza!
Np. 50 w spłuczce + 150 w ładownicach.
5.2. Sposób użycia składu medycznego
Po odnalezieniu składu i chęci jegu uzycia należy:
- zerwać oznaczenie składu
- uzupełnić opatrunki do max limitu dla pododdziału.
Czyli wszyscy ranni są uleczani - zdejmują opatrunki.
Zdjete opatrunki można wykorzystać ponownie.
5.3. Sposób użycia składu uzbrojenia
Po odnalezieniu składu i chęci jegu uzycia należy:
- zerwać oznaczenie składu
- naprawić uszkodzone uzbrojenie - usunąć splaty, itp..
Skorzystanie ze składu umożliwia jednorazowe usprawnienie całości uzbrojenia pododdziału!

6. łapówki
Można wręczać i - co oczywista - przyjmować łapówki.
Gracz otrzyma informację czy jego postać/grupa jest przekupna.
Jeśli jest odporna na przekupstwo - nie może przyjąć łapówki!
Wartość łapówki można odnieść też do kosztu wykonania usługi lub dostarczenia materiałów (np. tajnych dokumentów)
łapówki dzielimy na małe i duze.
Wielkość łapówki okresla scenariusz.
6.1. łapówka mała 10 000 franków
Można żądać za czynność lub usługę, która wiąże się z konsekwencjami karnymii dla pomagającego - bez zagrożenia jego życia.
Np.przepuszczenie przez posterunek kontroli drogowej, dostarczenie dokumentówz oznaczeniem poufne, tajemnica służbowa.
6.1. łapówka duża 50 000 franków
Koszt czynności lub usługę, która wiąże się z możliwością utraty życia przez ,,pomagającego''.
Może to być zagrożenie bezpośrednie lub konsekwencja wykrycia ,,pomocy'' i w efekcie wykonanie kary śmierci.
Np. przekazanie dokumentów z oznaczeniem ,,ściśle tajne'', zabicie swojego dowódcy

7. Dobijanie rannych
Zasada specjalna - dotyczy tylko wyznaczonych (i poinformowanych o tym) graczy.
W przypadku prowadzenia operacji specjalnych, agenturalnych itp. istnieje konieczność szybkiego działania i nie pozostawiania świadków. Niektórzy gracze będą mogli więc ,,dobijać'' rannych. Ranny nie może zostać już przywrócony do gry i podzielić się wiadomościami lub nie ruszy w pościg za uciekającym.
,,Dobity'' ranny jako zwłoki udaje się na Cmentarz.
7.1. Realizacja ,,dobijania''
Wykonujący zadanie zbliża się do rannego na odległość mniejszą niż 1m i oddaje jeden strzał w ziemię obok ,,dobijanego''.

8. Limity amunicji
- strzelec - 150 kul w totalu (w loaderze max 50 kulek i 100 w facie)
- broń wsparcia - max 450 kulek (broń ok 7kg, min 80cm długości)
- broń krótka - musi mieścić się w powyższych limitach, czyli strzelec max 150, kaemista do 450 w totalu (ale - max 4 magi).
Cywile - 10 kul w spłuczce (tylko) - oznacza to, że ma broń myśliwską, do samoobrony.
Czyli nie jest kombatantem - nie jest zaangażowany w walki!
Jeśli cywil ma w spłuczce więcej niż 10 kul - jest stroną konfliktu!
Bierze udział w walce i może być traktowany jak strona konfliktu.
Wolno przy sobie mieć więcej (np w plecaku), ale do użytku przeznaczona jest ilość wgo limitu.
Będzie możliwość uzupełniania w terenie - patrz następny post.

9. Cywile
Do cywili z zasady nie strzela się.
Można ich zatrzymywać, kontrolować, itp.,
Czyli nie jest kombatantem - nie jest zaangażowany w walki!
Jeśli cywil ma w spłuczce więcej niż 10 kul - jest stroną konfliktu!
Bierze udział w walce i może być traktowany jak strona konfliktu.
W takim przypadku postępowanie jak z rozpoznanym bojownikiem/partyzantem/terrorystą
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2012-07-19, 17:38

Jeśli jeszcze nie skontaktowałem się z ,,kierownikiem'' danej grupy to proszę o kontakt.
Najlepiej (najszybciej) - dzwonić 601497883.
Pmk
PS. Oraz oczywiście w razie potrzeby - pytać na forum, pw lub tel.
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2012-07-20, 05:06

Lokalizacja punktów w terenie + kanał PMR do łączności w ich rejonie

Nazwa Name Position Altitude PMR

Skrzyżowanie P1 P1 34 U 366036 5593079 308 m 1
Skrzyżowanie P2 P2 34 U 365933 5593122 305 m 2
Skrzyżowanie P3 P3 34 U 365935 5592658 304 m 3
Skrzyżowanie P4 P4 34 U 365470 5592794 306 m 4
Baza paliwowa P5 34 U 365342 5592679 313 m 5
Wartownia P6 34 U 365077 5592610 307 m 6
Lotnisko południe P7 34 U 365290 5592249 300 m 7
Wyjazd P8 34 U 365314 5592345 301 m 8
PS 9 P9 34 U 366218 5592988 307 m 1
Lotnisko wschód P10 34 U 365495 5592300 302 m 1
Wioska P11 34 U 365615 5592391 306 m 1
Torowisko P12 34 U 365674 5592421 301 m 2
Skrzyżowanie P13 P13 34 U 365699 5592442 345 m 3
Linia elektryczna P14 34 U 365873 5592553 345 m 4
Skrzyżowanie P15 P15 34 U 365939 5592440 326 m 5
Skrzyżowanie P16 P16 34 U 366035 5592479 320 m 6
Parking V1 34 U 366168 5592218 318 m 1
Obozowisko V2 34 U 366195 5592372 315 m 2
Skład V3 34 U 366244 5592479 318 m 3
Polana 4 V4 34 U 366447 5592532 317 m 4
Polana 5 V5 34 U 366445 5592411 316 m 5
Skrzyżowanie 6 V6 34 U 366653 5592511 318 m 6
Skrzyżowanie 7 V7 34 U 366889 5592474 316 m 7
Skrzyżowanie 8 V8 34 U 367170 5592190 319 m 8
Granica DRK 1 V9 34 U 367300 5592139 314 m 1
Granica DRK 2 V10 34 U 367297 5592151 359 m 1
Skrzyżowanie 11 V11 34 U 367116 5592544 341 m 1
Skrzyżowanie 12 V12 34 U 366856 5592615 323 m 2
Skrzyżowanie 13 V13 34 U 366648 5592726 318 m 3
Rondo V14 34 U 366559 5592803 310 m 4
Pmk
Ostatnio edytowano 1970-01-01, 01:00 przez Pmk, łącznie edytowano 3 razy
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2012-07-20, 08:47

Uzupełnienie zasad:


10.Medyk
Wyznaczona osoba w pododdziale, która przenosi opatrunki całej grupy (w apteczce).
W przypadku śmierci, jego torbę i funkcję przejmuje inny gracz.
Limity bandaży:
- rządowi - 0,5 bandaża na gracza
- rebelianci - 1 bandaż na głowę
- cywile - 1 bandaż na głowę

11.Identyfikacja
Każdy otrzymuje identyfikator z oznaczeniem strony konfliktu.
Cywile w kolorze niebieskim.
Wojskowi (kombatanci) - zielony
Rebelianci (kombatanci) - czerwony lub żółty
Identyfikator należy przypiąć na lewym ramieniu.
Utrata identyfikatora = śmierć-> na Cmentarz!
Uwaga! Mogą pojawić się sfałszowane ID,, dlatego w przypadku kontroli dokumentów należy dokładnie sprawdzać ich zawartość (np., pisownię napisów) lub nr ID - jeśli będzie kista fałszywych nr-ów


Pmk
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2012-07-20, 10:28

Uzupełnienie zasad:

12.Cmentarz
12.1. Post mortem

Po swojej śmierci zmarli wędrują na miejsce zbiórki zwane Cmentarzem.
Status nieżywego oznaczony jest założoną na glowę czerwoną szmatą lub założoną kamizelką.
W/w oznaczenia zdejmuje się dopiero po opuszczeniu Cmentarza.
12.2. Resurekcja
Każdy gracz otrzymuje informację w postaci poskładanej i zaklejonej kartki.
Po dotarciu na Cmentarz należy zapoznać się z zawartymi na niej rozkazami i bezwzględnie się do nich zastosować!
Uwaga! Gracz po śmierci nie może już dłużej posługiwać się swoim identyfikatorem - wraca do gry jako zupełnie inna postać. Należy liczyć się z długim czasem oczekiwania na włączenie się do działań.

Podstawowa zasada AwPM:
Nie daj się zabić!
Nie pozwolić umrzeć swojemu towarzyszowi broni!
śmierć = porażka.
Twoja i twojego pododdziału.


Pmk
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2012-07-21, 11:59

Garść informacji:

1. Identyfikatory - dostanie każdy gracz, ale proszę zaopatrzyć się w agrafki do ich przypięcia.
Utrata identyfikatora + śmierć.

2. Znaleziska
Na teranie gry znajdują się pakiety startowe dla graczy zaczynających grę ,,inaczej''. Walutę można zabrać, ale identyfikatory + info ,,cmentarne'' i inne materiały należy zostawić.

Pmk
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2012-07-21, 18:15

1. Uwaga: nie wolno używać pirotechniki – granatów dymnych i paintballowych.
Granaty pb napędzane sprężonym gazem – OK.
Zagrożenie pożarowe…


2. Osoby bez identyfikatorów - zwłoki w drodze na cmentarz lub gracze w drodza na miejsce startu (niektórzy tam dobiero znajdą ID).
Uprasza się o nie prowadzenie do nich ognia!
Pmk
Ostatnio edytowano 2012-07-21, 18:28 przez Pmk, łącznie edytowano 1 raz
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2012-07-21, 18:19

Kongo, 25.07.2038

Kilka dni po zdarzeniach mających miejsce w trakcie Operacji ,,Remedium’’.

Siły rządowe przy wsparciu polskich instr...
Wróć!
Pododdziały 56.Kompanii Wojsk Specjalnego Przeznaczenia przy wsparciu komponentu lotniczego (polskie załogi :] ) zniszczyły w równoczesnym ataku elementy dowodzenia sił rebelianckich – dowództwa PKLO i MIK.
A właściwie siedziby najemników… wróć – biura firm kontraktorskich, oczywiście.
2.pluton miał pecha – trafił na ,,audytorów’’ firmy BlueWaters, Inc. (wspierającej PKLO w imieniu Global Enterprise, Inc)…
PKLO poszły w rozsypkę, podobnie jak i MIK.
To już koniec rebelii w Demokratycznej Republice Kongo (DRK).

Nigeryjskie wojska wkraczają do Konga pod pretekstem pomocy rządowi i DRK.
W kilku miejscach dochodzi do starć z rebeliantami (tak jak w kopalni n’Gebe).
Ukazują one brak przygotowania ciężkich, zmechanizowanych wojsk kontyngentu nigeryjskiego do prowadzenie walk działań asymetrycznych, takich właśnie jak zwalczanie partyzantki.
Jakby ich rola miała była zupełnie inna…
Paradoksalnie to ,,słabe’’ siły rządowe (i wspierający je Polacy) ratują z opresji Nigeryjczyków.
Interwenci niestety w akcie odwetu dokonują pacyfikacji kilku miejscowości i mordują niewinnych cywili.
Rząd DRK ma już tego dosyć i dzięki międzynarodowemu wsparciu udaje się zmusić Nigeryjczyków do wycofania wojsk z Kongo.
W niedzielę, 2038.07.26 o godzinie 1500 rozpoczyna się ewakuacja wojsk interwenta.
Wojska rządowe DRK mają przejąć nadzór nad całością terenu do 1700…

To jednak nie koniec historii.
Siły rządowe zaczynają czyszczenie kraju z rebelianckich niedobitków.
Ci ratują co się da – siebie i nędzne fundusze jakie (o ile) dotychczas zdobyli.
Część ma nadzieję na ucieczkę z DRK.
A granice są mocno obstawione przez Nigeryjczyków i innych sąsiadów, którzy nie życzą sobie takiego ,,elementu’’ u siebie.
Jedyna możliwość to ucieczka drogą powietrzną.
Jednak lotniska są mocno obstawione, a obrona powietrzna nigeryjskich i rządowych oddziałów jest bardzo solidna.
Większość rebeliantów chce tylko zachować to ma najcenniejsze – własne życie.
No, może coś jeszcze zarobić…

Z samym ,,Remedium’’ związana jest inna historia:
Kasa znajdująca się w bunkrze dowództwa PKLO (czyli biurze Blue Waters, Inc, Wydział Afryka środkowa) w dziwny sposób zniknęła.
Razem z osobą Wicedyrektora Blue Waters.
O zawartości kasy (skrzynie pełne złotych sztab, monet, worki banknotów, itp.) krążą już legendy.
Tak jak i o losie samego Wicedyrektora…

A tymczasem…

Zapis z systemu nasłuchu elektronicznego Bryza.
- Potrzebuję bilet lotniczy pierwszej klasy. Miejsce docelowe – daleko stąd.
Po drugiej stronie zapadła cisza.
Ciche chrząknięcie.
- Kiedy?
- Jak najszybciej.
- Ile osób?
- Jedna. Z bagażem. I brak pytań.
Krótka przerwa.
- To będzie kosztować. Bardzo dużo kosztować…
Zarejestrowano: Matadi, 2038.07.25.


Przed niektórymi długa noc.

I jeszcze dłuższy dzień.



Pmk
Balansujcie dopóki się da, a gdy się już nie da, podpalcie świat!
J.Piłsudski
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Feldgrau » 2012-07-22, 17:35

Panowie dziękuję pięknie za naprawdę klimatyczną grę mam siniaka na szyi jak qrwa malinke po pijanym tirowcu - dzięki . Chętnie obejżę zdjęcia i filmy a jak odpocznę to coś napiszę z pola walki
" Zabij ich wszystkich a Bóg weźmie do siebie niewinnych "
Avatar użytkownika
Feldgrau
moderator
 
Posty: 6610
Dołączył(a): 2009-10-29, 20:23
Lokalizacja: Jaworzno

Postprzez Gebel » 2012-07-22, 18:17

Dziękuje organizatorom za klimatyczną grę i poświęcenie własnego sprzętu "dużego kalibru" :lol: a także wszystkim graczom, szczególnie tym którzy przybyli do nas z daleka :-D
Saltus XIV,XV,XVI,XVII; Unit 06,07; Blackops I,II,III; RedFall 2013; NWN 2014, 2015; SALAMANDRA; GreenCoat II; GF POint 2015
Avatar użytkownika
Gebel
 
Posty: 2014
Dołączył(a): 2011-10-12, 22:31

Postprzez Mordulec » 2012-07-22, 18:25

I imieniu Ghosts Squad dziękuję organizatorom i wszystkim uczestnikom za grę i klimat jaki panował na polu bitwy oraz podczas całej imprezy :)
when a warrior kills another in battle, he absorbs the fallen warrior's spirit

...:::GHOSTS SQUAD:::...
Avatar użytkownika
Mordulec
 
Posty: 28
Dołączył(a): 2009-06-11, 09:21
Lokalizacja: Mysłowice

Postprzez dejv_ » 2012-07-22, 19:19

W imienu Zomo Team Last Bastion dziękuję za dzisiejszy dzień. Gratulacje dla Organizatorów.
Zawsze jest dalej niż wygląda. Zawsze jest wyżej niż wygląda. Oczywiście zawsze jest trudniej niż wygląda...
dejv_
 
Posty: 223
Dołączył(a): 2011-05-25, 23:24
Lokalizacja: Jaworzno

Postprzez Gebel » 2012-07-22, 19:19

Saltus XIV,XV,XVI,XVII; Unit 06,07; Blackops I,II,III; RedFall 2013; NWN 2014, 2015; SALAMANDRA; GreenCoat II; GF POint 2015
Avatar użytkownika
Gebel
 
Posty: 2014
Dołączył(a): 2011-10-12, 22:31

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do AwPM

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 6 gości