19.10.2008 AwPM next episode

Apokalipsa według Pana Michała

Moderator: Pmk

Postprzez Przemo » 2008-10-06, 19:40

Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Postprzez Pmk » 2008-10-07, 17:21

WPROWADZENIE DO GRY

PLAN GRY
Podstawowa różnica – nie będzie odprawy dla wszystkich.
Przed grą – kilka dni wcześniej – przeprowadzony zostanie podział na strony i wyznaczeni ich liderzy (dowódcy, mistrzowie/moderatorzy gry - MG).
Odprawę z MG przeprowadzę wcześniej – dostaną materiały i inne potrzebne akcesoria.
W dniu gry odprawy dla stron przeprowadzą MG w miejscu startu.
Gra zacznie się o wyznaczonej godzinie – niezależnie od tego ilu przyjedzie graczy, czy będą gotowi, itp.
Dlatego sprzęt proszę przestrzelać wcześniej!
Na miejscu tylko podpięcie gazu, zasypanie kulek i naprzód!


STRONY:
PKLO – de facto na polu bitwy została już tylko firma ,,usług obronnych’’ BlueWaters, Inc, należąca do Global Enterprises, Inc. Po rozbiciu 2038.07.13 dwóch silnych zgrupowań rebelianckich w rejonie Kabila znacznie zmniejszyła się zarówno liczba aktualnych jaki i werbowanych czarnoskórych, miejscowych członków obu organizacji. W efekcie zarówno MIK jak i PKLO zmuszone były ograniczyć obszar działań wyłącznie do prowincji Kasai. Dodatkowo unicestwienie 2038.07.20 koło n’Gebe oddziału MIK - ostatniej jednostki rebelianckiej, w której większość stanowili tubylcy – spowodowało przeniesienie ciężaru działań prowadzonych przez obie organizacje na oddziały złożone wyłącznie z najemników (PMC). Miejscowi pełnili odtąd wyłącznie funkcje pomocnicze.
Siły rządowe – 56.kwsp(PL) i wspierająca siły rządowe (2.CPB).
Siły ONZ – ASFOR. W trakcie wycofywania się z DRK.
Wojska Nigeryjskie - po wystartowaniu ostatniego samolotu z ASFOR wkraczają na teren DRK. Do n’Gebe kieruje się 2.Dywizja Zmechanizowana
Tubylcy – widząc słabnącą pozycję organizacji ,rebelianckich’’ – mniej chętni do wstąpienia w szeregi PKLO (jak i MIK) i do jej wspierania. Neutralni.


Pmk
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Pmk » 2008-10-07, 17:27

ZASADY

1. Rany
1.1. Odnoszenie ran
Trafienie (również kilkukrotne) w jakąkolwiek część ciała (lub oporządzenia) równa się odniesieniu jednej rany. Liczba trafień - w danym momencie - nie wpływa na ilość odniesionych ran. Czyli gracz jest eliminowany (raniony) raz.
1.2. Sygnalizowanie odniesienia rany
Gracz sygnalizuje trafienie poprzez:
- okrzyk ,,Trafiony!''
- podniesienie markera (broni) do góry.
1.3. Oddziaływanie ran
Ranny
- pozostaje na miejscu trafienia
- stoi, siedzi lub leży
- może wzywać medyka krzycząc ,,Medyk!''
- nie może rozmawiać ani komunikować się w jakikolwiek inny sposób z innymi (poza wzywaniem medyka)
- punkty dotyczące komunikowania się rannego mogą być zmienione - o ile przewiduje to scenariusz.
Absolutnie niedopuszczalne jest przekazywanie informacji nt sytuacji pozostałym graczom!
Graczem po zranieniu należy zająć się w ciągu 5 minut po odniesieniu rany. Oznacza to, że inny gracz musi zajmować się tylko rannym - nie może czynnie uczestniczyć w walce, musi przebywać przy rannym (kontakt fizyczny). Odpowiada to udzieleniu pierwszej pomocy w podstawowym zakresie - uciśnięcie tętnicy/żyły, masaż/przywrócenie pracy serca, itp. - bez przywrócenia sprawności gracza.
Ranny w takim stanie może ,,przeżyć'' max 20 minut od trafienia.
W tym czasie rannego należy opatrzyć - lub jeśli nie ma takiej możliwości (np. brak opatrunków) - przetransportować do bazy (która ma funkcję uzdrawiania - wg scenariusza).
Ranny wymagający dwóch opatrunków – Medyk – może poruszać się na własnych nogach po założeniu jednego opatrunku (anuluje on efekt rany dla zagrożenia życia) przy wsparciu dwóch innych graczy, ale dalej ma niesprawne ręce.
1.4. Opatrywanie ran
Ranny może zostać opatrzony.
Opatrunek
- może być założony tylko przez medyka
- rannemu medykowi może założyć każdy gracz
- przykrywa miejsce najbliższe rany
- przywraca 100% sprawność rannemu.
Dodatkowe punkty - o ile przewiduje scenariusz:
- medyka może opatrzyć każdy gracz - zużycie dwa opatrunki (,,kara'' za brak umiejętności) - o ile nie ma specjalności Sanitariusz.
1.5. Rany nieopatrzone
Rana bez udzielenia pierwszej pomocy (5 minut) lub opatrzenia (20 minut) jest śmiertelna. Gracz ginie.
Jeśli przewiduje to scenariusz - gracz może powrócić do gry korzystając z Reinkarnacji.
Reinkarnacja (respawn) zapewnia możliwość uczestniczenia w grze - ale w innej roli.
Reinkarnacja oznacza:
- konieczność oddalenia się od miejsca ,,zgonu'' w miejsce w którym gracz jest niewidoczny dla innych graczy (lub do miejsca określonego w scenariuszu)
- wymazanie pamięci - gracz nie ,,pamięta'' tego co robił w poprzednim ,,wcieleniu''
- odgrywanie roli zgodnej ze scenariuszem (kto, zadania, ile ammo, etc).
1.6. Transport rannego
Rannego można transportować - nie może on stykać się żadną częścią ciała z gruntem.
Przykłady: na ,,barana'', na noszach.
Gracz wymagający dwóch bandaży - czyli Medyk - może być transportowany już po założeniu jednego bandaża, ale przez dwóch graczy podtrzymujących go po między sobą (każdy ma zajętą jedną rękę).
Ranny w żadnym wypadku nie może trzymać broni - bezwładne ręce.
Transportujący mogą strzelać - o ile są w stanie.

2. Uszkodzona broń/sprzęt
2.1. Uszkodzenie sprzętu
Trafienie w jakąkolwiek część broni lub wyposażenia (nie oporządzenie) równa się jego uszkodzeniu. Liczba trafień - w danym momencie - nie wpływa na ilość uszkodzeń. Czyli sprzęt jest eliminowany (uszkodzony) raz.
2.2. Postępowanie z uszkodzonym sprzętem
"Z uszkodzonego sprzętu nie można korzystać.
Gracz nie ma obowiązku sygnalizowania utraty sprzętu - może uczestniczyć dalej w grze - np. korzystać z broni bocznej (pistolet).
Jeśli przewiduje to scenariusz może korzystać z broni zabitych/rannych/wziętych do niewoli.
2.3. Usuwanie uszkodzeń
Sprzęt można naprawić
- jeśli w zespole jest Technik - może usunąć niesprawność sprzętu na polu - poprzez usunięcie śladów po trafieniu (lub jeśli nie ma śladów dotknięcie przez 5 sekund lub inny określony w scenariuszu czas)
- jeśli nie ma Technika sprawność sprzętu przywracana jest w bazie (która ma funkcję naprawiania - wg scenariusza).

3. Teren gry
Teren gry jest wyznaczony przez organizatora. Określa on ograniczenia dla umieszczania baz, obozowisk, obiektów i przedmiotów ważnych dla przebiegu gry.
Ograniczenie terenu nie oznacza, że nie można go opuścić w sytuacji ucieczki przed pościgiem, manewru poza widocznością przeciwnika, itp.
Wyjątek - mogą zostać wyznaczone nieprzekraczalne granice terenu gry - na konkretnych kierunkach, np. dostępny teren (Lasy Państwowe, niebezpieczne przeszkody, mała ilość graczy, itp.)


Pmk
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez Przemo » 2008-10-07, 20:51

proponował bym wprowdzić czerwone szmaty na głowę jako identyfikacje martwych . Patent stosowany w zabawach ASG jak również znany z Saltusa . Nie trzeba stać wtedy jak ostatnia sierota z bronią w górze.
Saltus III,IV,V,VII; Unit 03,04,07; Igła: I; Blackops II,IV; Ramsar I,III; Bravo Two Zero; Wilczy Szlak; KASKADA; RedFall 2013; SALAMANDRA; GreenCoat II; AEGIS 2015
Avatar użytkownika
Przemo
moderator
 
Posty: 2257
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:50
Lokalizacja: Sosnowiec

Postprzez Pmk » 2008-10-07, 21:14

Czemu nie.
Tylko wszyscy muszą mieć.

Pmk
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Postprzez omnipotentus » 2008-10-07, 22:44

heh musza nie musza... jak nie maja to zbieraj bonusowe kulki, nastpenym razem zabiora na 100% :>
omnipotentus
Administrator
 
Posty: 538
Dołączył(a): 2008-03-14, 22:08
Lokalizacja: k/Tychy

Postprzez Pentagram » 2008-10-08, 14:34

po co szmata jak sie nie dostaje;) swoja droga moze byc zwykla czerwona chusta na glowe;>?
Pentagram
 

Postprzez [SC] Shark » 2008-10-08, 14:44

Nie jest istotne co to będzie, szmatka, ręcznik, chusta, czy po prostu plama krwi wymieszana z mózgiem, byle było to na głowie i było koloru czerwonego...
[SC] Shark
 

Postprzez Roger » 2008-10-08, 17:38

Chcecie bierzcie, chcecie nie bierzcie - ja biorę:)

Już kiedyś rzuciłem ten pomysł, ale jakoś przeszedł bez echa.

W ostatnią niedzielę zabrałem czerwony "ręcznik" :).
I radzę szybko zakładać po trafieniu jak jest gorąco:)
W niedzielę dostałem serię, jak na chwilę opuściłem łapę do kieszeni po ręcznik :)
GG: 1329961
This is my marker. There are many like it, but this one is mine....
Avatar użytkownika
Roger
 
Posty: 504
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:59
Lokalizacja: świetochłowice

Postprzez Lacky » 2008-10-08, 20:39

to akurat fakt poległem jako 1 i chłopaki mówią wstań i idÂź do respawna wiec ok. Wstaje a tu seria 4 kulki poczułem i nie było to miłe. Kur...y poleciały wiec może teraz przyda się ta czerwona chusta. Problem w tym ze już nie mogę się doczekać!!! :D
Lacky
 

Postprzez Pmk » 2008-10-18, 19:52

Przypominam o czerowonych chustach!
Dowódcy - sprawdzać!
Pmk
Avatar użytkownika
Pmk
moderator
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 2008-03-14, 21:55
Lokalizacja: Tychy

Poprzednia strona

Powrót do AwPM

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 11 gości